隔间的运营很顺利。
除了需要技术性措施的部分外,其他都靠索尼的支援解决了,根本费不了多少功夫。
果然涌上心头的感想还是陌生感。
每次真切意识到最初参与时还只是配角级别的Rewind隔间竟发展到如此规模,都该说句感慨万千吧。
当然,
「自我要好好压抑才行。」
既不能大意也不能傲慢。
因为看过太多本该为大众娱乐的媒体被创作者的自我意识腌渍到商业性崩塌的例子了。
而且,那正在此刻此地重演着。
我望向远处索纳的其他隔间。
是去年席卷年度最佳游戏的《最后生还者2》展位。
不知怎的每次来E3的时间都重合,这次又碰上了。
「真是…」
心里七上八下的。
就像看着驶向既定毁灭的船只。
占据最大比例的情绪是『惋惜』。
撇开《最后生还者2》叙事上的争议性不谈,系统完成度极高,怎能不叫人扼腕。
那款游戏明明有着太多值得制作者学习的地方。
正是这点催生了如此遗憾。
…调整好呼吸。
「哦,卧槽…千延浩?」
「为什么怪物名字全是问号?」
「有没有什么遗憾的地方?」
特别是名为'处刑'的系统支配整个游戏,完美营造了期待感与宣泄感!
「免了。」
詹姆斯·韩也死死盯着我。
「方背洞皮之君主:所以好玩吗?」
哪有闲工夫操心别人。
因为参加过首日次日活动的人们陆续放出赫利克4的评测。
随即我嗤笑出声。
这是令人紧张的时刻。
「除了这点有点憋屈之外倒也没什么…啊,战斗是不是也太单调了?除了闪避和拳击就啥都干不了。不过动作挺帅看着还算带感。再挑一点的话首领难度相当高?那玩意儿除了我没人能通关吧难道是初期首领怪?」
「…看过教程没?」
另外个人建议,如果想100%享受赫利克4的话,推荐用主机设备游玩!
我对耸着肩的詹姆斯·韩说道。
「那家伙到底在搞什么?」
「不是,我以为只有第一周目怪物名字是问号,结果打了好几遍全是问号。」
「当然只有你能通关了。」
「好久不见。」
E3第三天线上比会场还热闹。
「….」
关于游戏的讨论随时间推移越来越多,于是便有了这样的提问。
回到隔间管理区查看情况。
对这个男人的荒诞行径感到一阵无语。
鉴于题材特殊性 这个评价引发了更大反响。
没来由的雀跃让心头暖烘烘的。
「操?」
他甩着手晃晃悠悠地走了。
「是詹姆斯·韩。现在才20分钟,他已经在打三周目了。」
况且我也有想问核心用户的事,就等了一会儿。
因为活用手柄功能的技术实在太令人印象深刻了^^!』
以侧写和处刑为前提设计的难度 谁会放弃那两者 用这个刷3周目啊。
那只异常的怪物是开发者们按帧切割游戏画面进行观测判断的噩梦。
在交错的视线与鸡同鸭讲的对话中,我抱着侥幸心理问道。
他把整个游戏系统全跳过了。
「这人怕是本能直奔关底去了。」
压根没想过这家伙会缺席E3。
同样没想过追求轻量化的赫利克4会难倒詹姆斯·韩。
他们只在乎一件事——好不好玩。
「…路上装备总捡了吧?」
转身离去的詹姆斯·韩留下句话。
原本就有本家的游戏存在,再加上挑战该类型的众多游戏都获得低评价,'魂类只有本家才能调出真味'这样的评价在游戏界不是已成主流了吗。
「毕竟是演示版本,想收集些反馈。」
「先从自己做好吧。」
「嗯?」
…总之算是榨出个点子了吧。
不仅因为是名人,更因我确实很熟悉这个人。
对此,参加E3的人们回答道。
那时突然闪过脑海的念头。
先说结论 非常正面。
用这个名字如何 『弱者的名字不必记住』。
「垃圾名字不记。」
等待体验赫利克4的队伍排成长龙,玩家们的神情像被什么蛊惑了似的。
「要是忙着捡装备怎么可能打到三周目。」
「…怪物名字 倒是有办法知道。」
明奎哥给出确证。
突然想起往事,遗憾涌上心头。
催人泪下的剧情有固然好,没有也无所谓,导演的哲学理念根本无人关心。
20分钟就进入三周目虽令人诧异,但也不是完全不能理解。
「哇,延浩啊。快看那边。」
我死死盯着詹姆斯·韩。
作为制作方,这是最快乐的时刻之一。
从赫利克1时期就结缘的顶级游戏主播詹姆斯·韩。
而且还是25分钟内。
立刻就能察觉到有什么地方不对劲。
听到这话 詹姆斯·韩摇了摇头。
「不靠侧写达成全Clear成就。」
正在玩游戏的背影很眼熟。
特长是用天赋异禀的操作把游戏机制彻底粉碎。
「???」
「跳过了。」
相当令人印象深刻的模样。
「没什么。游戏玩得很开心。」
总之久别重逢是件高兴事。
…我的老天爷。
就在这样的情况下,出现了一款以不同于本家的风味完美消化'魂类'这款调味料的作品。
我正在思考。
对我来说是难以理解的话。
『Poppy夜山散步者:趣味性这点绝对无法否认呢^^!
甚至连核心系统侧写和处决技能都没用,难怪能打到三周目。
虽然要等正式发售才见分晓,但操作乐趣确实很足!
用户不会追问游戏的艺术价值。
詹姆斯 韩「嗯——」地沉吟着说道。
* * *
莫非这家伙看到了我没察觉到的遗憾或改进点。
按那家伙平时自由奔放的面部肌肉来看,现在这反应是不是太平淡了。
「果然是质量保证优化的人才啊。」
就是在问这个复合型娱乐载体是否具备游戏性的价值。
盛况空前。
最初也考虑过那种方法,但想到那家伙的博关注体质就放弃了。
这是款有趣的游戏。
「?」
实际游玩后社群的反响也异常热烈。
试图不去想得更深入。
明奎哥凑过来指向隔间某处低声说道。
「需要做吗?」
「战斗训练呢?」
「嘛 不过确实挺有意思的 出了之后值得买来玩玩。」
我忍不住开口问道。
我的视线顺着明奎哥的指尖移动。
就这样五分钟后,詹姆斯 韩结束演示起身时,我凑过去装作认识那家伙。
但有点奇怪。
詹姆斯咧嘴笑了。
作为娱乐的价值,确实存在能数十数百小时俘获用户的魔力的游戏。
当然仅凭演示版本的评价,谁都无法断言这款游戏会成功。
或许是因为25分钟时长浓缩的全是精华才让人觉得更有趣。
确实有人指出了这个事实。
用户们也大都表示了认同
但即便如此还是忍不住期待。
「赫利克4超难等:但毕竟是千延浩啊…?」
因为是千延浩。
因为在游戏机荒漠的韩国,仅靠大学社团规模的开发团队运作,仅凭口碑就将赫利克这个IP传播到全世界的导演。
因为倒带工作室这个名字至今给用户带来的压倒性信任感。
游戏业界确实很冷酷。
这个行业就是无数平庸之作在冰冷燃烧、最终成为大作燃料的地方。
但延浩是凭实力攀爬并证明过这个行业的人。
人们难免会期待他制作的游戏或许会有所不同。
期待与忧虑交织的声音在在线社区里纠缠。
而处于这股浪潮中心的延浩。
「离婚是什么呢?」
「又在说什么胡话?前辈哪里不舒服吗?」
「瑞琳,离婚到底是什么能让人们如此狂热?」
「我哪知道?连结婚都不懂怎么懂离婚?」
要说超越国家、种族和语言的普遍主题,大概就是生死、时空之类的吧。
首先这对归类为国内游戏公司的Rewind收益冲击不小。
「西村住院了。」
于是我问朴英俊代表「您该不会要继续做离婚游戏吧?」,他答道:
* * *
总之,朴英俊代表让我明白做游戏要打破固有观念,之后便回国了。
「所以是说,对练时住院了?因为受伤?」
「…是的。」
「…什么?」
也是难免。
花了四天倒时差休息后才重新上班。
「没关系。跟老婆说是员工做的就行。」
我们也是如此。
「是事故啦。偏偏在转弯时西村脚打滑…」
「科普森在干什么。」
对这诡异潮流深感责任的海。
「….」
「工作和生活…希望能都稳定下来。」
只是随口说了句希望未来不要有太大变故。
我不得不面对一个令人难以置信的意外。
也就是说,因为我的存在让Neo Soft的主机战略畸形扭曲了。
「说是要痛悔未尽到道义责任,结果把人家胳膊给折了。同样韧带拉伤正在打石膏呢。」
就在我和梁吉尚离开的这一周里,公司发生了些事需要处理。
向那位不知名的员工致以哀悼。
无法置身事外的是,朴英俊代表在进军主机第五年时,曾为激活国内主机市场投入天文数字资金培育市场。
「本来不该是这样的游戏。」
离婚真的能引发全球共鸣吗?我完全无法理解。
「结婚啊….」
Neo Soft代表朴英俊为进军主机市场推出的首作本是砍杀动作奇幻。
「….」
肩膀高高耸起 咳咳 假装咳嗽着说道。
「…那、那是什么。」
正对离婚进行着深刻思考。
延浩这番思考让无辜的瑞琳在心里尖叫起来。
「大家都这么说。要是出了离婚游戏和老婆吵架怎么办。」
朴英俊代表耸着肩膀给出的答案简直离谱。
结束三天行程踏上了归途。
「摔倒时好像脚踝脱臼了。」
主机游戏《离婚大战》引发了现象级热潮。
现在这男人沉迷离婚,真怕他会耽误未来国内主机生态的构建。
…后脑勺疼得要命。
「潮流就是共情。要抛出能超越国界语言引发所有人共鸣的主题。」