人们常说开放世界是主机游戏的精髓。
因为化身另一个自己探索宏大绚丽世界的独特体验,是任何类型都无法替代的。
正因如此 开放世界的历史相当悠久。
从尚未存在开放世界这一概念的时期直到现在 其发展历史灿然辉煌 类型的语法体系也极为庞大。
粗略梳理历史的话就是这样。
最初的开放世界是通过『地图移动』来实现空间转移的设计。
这是由于设备限制 无法实现整合为一体的巨型地图。
经过逐步改良后 地图移动的概念被弱化 后来逐渐固定为直接在广袤土地上移动探索的形式。
真正的开放世界发展正是由此开始。
当完成一张广阔地图后 衍生问题实在太多 在解决这些问题的过程中 游戏类型得到了成长。
「太显而易见了。把地图简单粗暴地拼合成一大块 中途就会出现空洞区域。移动过程不就变得无聊了吗。」
仔细想想。
难道把玩家丢在荒郊野地就会有趣吗?
光按着移动键在地图上到处转悠 怎么可能比动作片和惊悚片更有趣?
在任务与下一个任务之间只能看着重复的风景 这能算刺激吗?
绝对不可能。
所有游戏的地图都是通过彻底计算并压缩其构成要素,以将刺激密度提升至极限的形式构建的。
即便是开放世界也无法背离这一命题。
开放世界游戏唯有在庞大地图中的移动、战斗、成长与任务像齿轮般精准咬合时,才会展现其魅力。
就像把地图揉成一团那样,游戏也必须通过将大量要素恰当地插入各处来实现一气呵成的连贯性。
有能力这么做的玩家在全体用户中占比远超想象。
「自由度啦。我们要让玩家产生'我在自由行动'的错觉。」
换作是我,要是听说有人开发时先从地图做起,也会觉得『这人疯了吧』。
是心情不好吗?
「大概是什么结构你应该明白吧?」
「…但也可能有人不想去对吧?」
只要让他们沉浸于努力后的回报——这种行动与奖励的机制循环中就行。
韩瑞琳不知为何猛眨眼睛,随即扭头开始胡言乱语。
如何在开放环境中让用户遵循制作者的掌控。
这些事件应当有助于玩家的成长。
「没错。」
这是个关键问题,而答案早已确定。
「支线任务。或是藏在地图各处的隐藏碎片。」
「这次先做什么?」
「…啊!」
「对,就算没人说也会往那边走。那么下一题。往那边走的时候路被堵住了。旁边有条岔路。那你会怎么办?」
「…会去吧?既然眼前就只有那个。」
我回答道。
玩家会『误以为』那是自由行动,因为没人操控他们的行为,而且抵达终点的过程完全取决于自身判断。
无论开发语法如何进步和技术表现力如何变化,开放世界的核心在于『间接体验另一个世界』。
也就是说,既然已经梳理了开放世界开发的理论部分,现在必须想办法将其应用到赫利克5上。
「你要用什么手法?」
「那就不去呗。按自己想法来就行。」
这么道歉时,韩瑞琳突然僵在原地。
话说到一半,韩瑞琳像是终于理解了似地瞪大了眼睛。
听到这里的韩瑞琳皱起了脸。
「干涉…执着…咳咳…!」
并不是艰深的话题。
因为玩家会基于『自己认为的乐趣』而非制作者的意图来行动。
「地图制作。这次会大力干涉你的设计。」
我立刻回答。
「正因为不懂流程才有趣啊。」
「所以开放世界才这么难搞。」
「对吧?光是《旷野之息》就做到了。」
通过调整建筑物的布局和它们的引导性描述,让玩家按既定路线移动。
我点了点头。
韩瑞琳的表情开始浮现微妙的神色。
我开口道。
给出答案的是与开放世界历史共进的塞尔达传说。
这说的什么鬼话。
「成长也是同理。不是线性地逐渐变强,而是在同等级装备中加入特色后分散到地图各处。举个属性例子。要打败火属性首领就需要水属性武器。那玩家就会回头去找发放水属性武器的首领或任务对吧?路线就开始这样形成了。完全按我们的计划。」
自从决定以探究的地狱为背景制作游戏时起,所有策划都是围绕该地狱特性构思的,若不先说明这张地图的鸟瞰图,游戏的其他部分都无法解释。
一边说着开场白,一边指向光束投影仪。
肩膀耸动着。
其实,对韩瑞琳说这话还有个原因。
刚这么想着。
「…到底要做什么啊?上次会议内容太笼统完全没概念。」
意味着能让多数玩家按设计路线走,对不配合的玩家只需提供其他方案。
会议中明奎哥问道。
用草属性打败火属性首领也行。
「就是这样控制的。虽然也有人想用跳跃跳过障碍,甚至有人从一开始就朝塔的反方向跑,但大多数人都会像你这样行动。」
「视觉呈现很重要。首先要让用户开始游戏看到画面时能想到『啊,是要往那边走吗?』才行。」
但没办法。
「请随意。反正我不讨厌被执着对待。」
表示肯定。
这种反应可以理解。
「嗯?」
「跳过前期直接去最终章又打不过首领。不,只会白受罪,跳过中间章节乐趣也会减半吧?因为不懂流程。一开始就不能这样引导吗?」
通过完成它们来收集这个世界观中隐藏的设定与各种轶闻。
完成那项工作后的新课题。
不走常规路线的玩家,往往倾向于挖掘地图隐藏要素。
「比如假设你站在某个地图上。从起点往前看有座又大又气派的塔。那你觉得你会怎么做?」
「可能会有点烦人。就算你觉得这种执着过头了也请理解。」
以席卷17年度的巨作为例的明奎哥随即用充满期待的声音说道。
但开放世界很难做到这点。
「嗯?」
「地图本身。」
短促的惊叹。
「…不是说路堵住了嘛。那就走岔路呗。反正总会有路通到…」
那么在这个收放自如的地图里该如何设计玩家成长。
那么接下来需要的是『如何应用』。
这里又出现问题了。
「先从地图开始说明吧。无论是玩法、成长方向还是游戏流程,都需要先理解地图才能解释清楚。」
这次企划注定会给韩瑞琳带来巨大压力。
语气里透着对开发顺序的不解。
绝不强迫任何选择。
正如所说,若削减或删除乏味段落,就必须在闲置空间填充相应量的事件。
不,在毫无认知的状态下,至少七成玩家会随心所欲地行动。
* * *
玩家甚至能以刚起步的1级状态前往最终Boss所在处,或是踏入高等级危险地带。
但事实如此又能怎样。
「反正被缠上我也没办法。前辈是职场上司嘛。」
「自己探索的体验才是开放世界的核心。」
「?????」
回到之前的话题,这是开放世界发展至今的方向性。
但人总会看向更轻松的那条路。
这样一来『该怎么办』就结束了。
「关卡设计流程会变得过于复杂。」
「?」
「刺激好奇心。让用户自发控制行动或路径。」
「虽然跟瑞琳也说过,开放世界最重要的就是基于好奇心控制用户行为方向。」
最初在整合地图时遭遇了难题。
为增强世界观扎实度而存在的要素正是支线任务和隐藏碎片。
至此我认为已灌输了制作开放世界类型所需的基础知识。
开放世界不是靠艺术总监的创意,而是凭借策划的缜密性完成的。
他是对开始开发开放世界既担忧又最期待的人。
「说到底推荐这种玩法的才是开放世界这个类型。」
韩瑞琳似懂非懂地点点头,随即补充了一句。
「为啥?」
我接过话茬。
「???」
「诶?」
解决之后又专注于将松散的地图紧凑地收束。
「会用地形本身来控制移动方向。」
对方露出了不解的反应。
也是,看图说明更快吧。
哔——!
递过光束投影仪展示画面。
顿时包括明奎哥在内的全体与会员工都瞪大了眼睛。
「啊,这样的话…!」
屏幕上浮现的是仿佛置身行星内部的景象——由七色地狱填满每个截面的空间。
这意味着什么不言而喻。
「光是走进去看天花板是另一个地图,眺望远方地平线又是另一个地图。首先就会勾起好奇心吧?」
《探美の地狱》通过不规则连接的七块大陆展现了多面体内部。
换言之只要身处其中,视线所及皆是不同地图,地形本身就能持续激发探索欲。
不仅如此。
「那样还不够。光是能看到其他地图可没法让人提起兴趣。太过遥远的目标反而会消磨好奇心。」
所以必须再插入一个装置。
并且,要用那个装置来控制用户。
「时代变了。慢悠悠步行探索的游戏太拖沓。如果开放世界也能有速度感就完美了。」
「什么意思?」
「会在每个地图建造标志性建筑。然后在那里安排首领。」
「哦…是把当前地图的首领设为近距离目标吗?」
通过这种方式控制地图切换与成长路径。
为了那些不按光柱指引、而是钻研世界观本身的用户,也为了在前往标志性建筑途中的地图体验,我们会插入大量内容。
「…延浩啊。」
若进入那道光柱,可玩角色便会沿着光柱快速移动抵达另一张地图。
不过话说回来。
问得好。
「能做到吧?」
那么正如之前所说,沿着主线走的普通用户就得忍受无聊的移动过程。
「是光道。击败各地标建筑里的首领会逐个解锁的光道环。」
过了一会儿才开口:
没有回应就当作默认了。
当击败当前地图的首领时,光柱会从虚空中升起并触及另一片土地。
「对吧?」
「在。」
「那个现在该由您来考虑了吧 哥。」
光这样可不行。如果击败首领就意味着地图主线结束。
那不是该由程序员而不是策划来想的问题吗?
当然,会有很多用户不遵循这个设计,但也没关系。
在删除这点的同时,我掌握了增添主动体验的方法。
「让角色沿着天花板快速无缝地优化过渡到其他地图。」
「…….」
用户们又会朝着新抵达地图的标志性建筑前进。
「换作是你的话,肯定要求能无加载单次渲染实现那个循环吧?」
「对,当然…」
说要实现虚空空间 压力肯定不小吧。
打个比方,那形状就像插着竹签的水果内部。
资源问题也是。
完全相反…就是连接地面地图与天花板地图的线,还有将分散地图彼此贯穿的连线。
「地图设定大致就是这样。有什么问题吗?」
明奎哥紧紧抿住了嘴。
随后皱着眉头推了推眼镜,死死盯着屏幕。
「…技术上具体怎么做?」
「…….」
构思本身很明确。
哔——!
接着地图上出现了线。
「您说到点子上了。虽然也考虑过用通道表现,但果然飞越时俯瞰整个新地图更有趣。还可以通过调整画面构图提前透露后续要进入的地图。」
光束投影仪切换画面。
「那是…」