我敢再三保证,自己对地狱所见之物的记忆分毫不差。
这并非对记忆力的盲目自信。
更不是精神疾病导致的视觉幻象。
硬要比喻的话,若将记忆比作沙地上的刻痕,唯有这些堪称『铭刻在石头上的记忆』。
所以我绝不可能忘记地狱的种种现象及其运作原理。
至少从回归后至今十年仍历历在目来看,今后也不会有太大变化。
正因如此,有件事让我百思不得其解。
——你不觉得这些东西很像星星吗?
我有一段连何时经历都不知道的记忆。
只留下令人惊叹的感慨,那是个一切都模糊不清的记忆。
即便努力回想,能联想到的也只有夹杂金属声的嗓音、布满皱纹的枯瘦手掌,以及寥寥数语。
——实际上与星星并无二致。再怎么渴望也无法握在手中。
——明明存在却如幻影般令人绝望,正因如此才会心生向往——从这点来说,这些或许最配得上「星星」这个称呼吧。
——所以才说是奇迹啊。偶然地、连本人都不自知地靠近,然后给予拥抱…
再怎么回想也弄不明白。
听到那个推测是老人的男子说话是什么时候?和他交谈的内容是什么?明明都已离开地狱,那老人为何还能认出我并对话?
虽然诸多事情充满疑团,但有件事是确定的。
——你也在期盼吗?希望那群星星里有属于你的那颗。
那绝非虚构,而是真实经历的事。
——别用那么焦灼的眼神望着。渴望与悲惨总是如影随形。
这些成为玩法变量的原因,终究是因为赫利克5是开放世界。
那天我目睹的光景,就是如此令人震撼。
那么接下来需要强化的是。
智硕问道。
「…我觉得你能做到。」
不仅是主机游戏,网络游戏乃至简单的Flash休闲游戏,这都是不可或缺的要素。
「清除绿色地狱后获得的心脏能力是生长干涉。」
* * *
我也能理解。
「赫利克5有7张地图。每张地图都有不同的主题,这些地图有机连接构成一个世界观。主角的目标只有一个。挖掘每个地图的中心,在那里收集地图的心脏。」
「因为我自己也记不太清了。」
「就得交给质量保证部门找修改点了。」
他们会用匪夷所思的操作质问『这为什么变成这样?这种状况不该提前考虑吗?』
除此之外还有很多。
让做就得做啊。
黑色地狱的感官控制、白色地狱的意识控制、黄色地狱的空间控制,以及红色与蓝色地狱的元素和情感主题。
点了点头。
下一个例子。
黑色世界,在宇宙中漂流的一坪左右的土地之上,以老人的话语为伴凝视的那片虚空之中,密密麻麻嵌满如星星般闪耀的是。
但唯独希望那份风景的震撼感能完整呈现。
「必须把主线故事夯得更扎实。」
被我随意称作地狱心脏的那个空间,有太多无法自行描述的部分。
若是童话王国骑乘幻兽奔跑的游戏,骑乘的幻兽就不该是机械龙,使用的装备不该是神奇棒,奔跑的理由更不该是为了纳粹的荣耀。
这次开发伊始,曾说过赫利克5的美术要遵循策划方的管控。
整理至今成果如下。
「要移动到黄金门像星星一样点缀的宇宙正中央。在击败最终Boss之后。」
Rewind质量保证部门——虽是我亲自挑选的员工,却是群会千方百计揪出开发漏洞并大肆抨击,从中获得快感的变态中的变态。
「如果做成原型的话…」
所有游戏都必须有故事。
无话可说。
我选择将那段模糊残存的某地记忆,作为要安插的真相。
例如玩家开始游戏的绿色地狱主题是『生命』。
但如果缺乏与之相称的叙事合理性,那便成了没有柱子支撑、摇摇欲坠的豆腐渣世界观。
为便于理解举例说明,智能手机初期主流游戏'XX跑'系列,在每个世界观中都需要故事来解释'为何跑'、'怎么跑'、'为何而跑'、如何克服障碍以及使用何种装备的概念。
韩瑞琳眯起了眼睛。
现在要以既定内容为枝干,让世界观更加坚实。
「没错。不应该存在必须清除特定地狱才能通关的地狱。」
「揭开地狱的秘密。」
…嘛,就当是默认吧。
既然设定了起点与终点,就需要构筑过程。
他们是为追寻真理在地狱徘徊的流浪者,是犯下不可饶恕之罪的罪人。
——正如先来者们所言。
通过掌控这一切,让玩家将在开放世界广阔选择中产生的分化误认为是『自由』。
赫利克5的核心在于不限定游戏攻略顺序。
「简单但明确。最重要的是如果把章节奖励——根据地图主题的『心脏能力』设为技能,成长体验感也会很大。」
那里有食人植物或怪异之类的东西游荡,以此表现生命的绽放与死亡。
那是数不尽的救赎,以及通往彼处的黄金门。
「嗯…这么说的话不太明白呢。只要把角色放在宇宙正中央就行了吗?应该不是为了这个才特意叫我过来的吧。」
「现在开始是计算环节。既然构思已完成,我们必须实际测算这套机制能生效多少、又需要修正多少。」
要在开放世界讲述'某个坠入异世界之人'的故事,就必须交代这个可玩角色为何会身处彼方。
虽是我提议的,但计算所有变量并加以控制设定,实在是荒谬到令人发指的苦差事。
我点了点头。
当然这部分是有构思的。
原本就是因为能做到这点,才会设计成开放世界RPG的形式,所以没有可不行。
「只有这里吗?」
该在他们旅途终点放置的东西,不是再明显不过了吗?
* * *
「无论何种形式的玩法都要确保存在一种通关方式,即使用户随心所欲行动,最终也会停留在我们的意图范围内直至结局。」
毕竟我才是社长。
那么最终目标——
必须合理地解释落入探究地狱的玩家如何接触到真理。
「没错,特意叫你过来都是有原因的。」
主角将探索拥有不同主题的地图,通过收集那里蕴藏核心秘密的名为『心脏』的宝物,从而领悟这里的一切。
「…….」
当然也可以做这种尝试。
位于探究之地狱的七块土地各有不同的主题,它们都是处理宏观概念的主题。
以赫利克5为例,玩家是坠入探究地狱的学者。
湖秀先生指出了这点。
因为故事才是支撑游戏设定的核心支柱。
湖秀的脸色变得铁青。
只传来细微的叹息声。
——请怀着谦逊之心去期盼吧。
智硕如此,其他策划团队成员也一样。
——愿此处为你显现救赎。
使用方向性将是通过调整角色大小来开拓通道,或是作为尤拉斯学派的『使用装备制作辅助』。
类型是开放世界RPG, 背景是学者们的地狱 探究的地狱, 主要系统是基于名为学派的集团传承各学派的技术, 玩法是探索地狱的形式, 主线剧情是揭开地狱的秘密接近真理.
不仅是探究地狱,而是整个地狱的奥秘。
实际上韩瑞琳很好地配合了这项工作,对成果物的修改请求也宽容地接受了。
因此有休息期和活动期,还有生态系统。
逐步完成了核心开发要素。
除了老人的某些话语、目睹那片风景时的感受外,所有记忆都像是被人从脑海中剜去般模糊不清。
「那么获取宝藏的顺序也会不同,各个地图的清除方式自然也会变化。既然说过按任何顺序都能推进玩法,关卡设计就必须兼顾多方面考量……」
「最终目标至少要有个指南。」
「是的。」
但这次是例外情况。
「紫色地狱是以时间为主题的地狱。清除这里后,凭借心脏能力可以暂时停止敌人的时间,或是冻结空间物体的时间将其变为道路或墙壁,从而实现这类玩法。」
所以需要并非我,而是具备艺术思维的韩瑞琳的直觉。」
而且在开放世界RPG中,除了上述原因外,故事之所以能成为核心游戏机制还有更深层缘由。
若游戏缺乏叙事核心,设定便会以惊人的速度崩塌。
可以说,我曾站在地狱的心脏之上。
由此可见世界观的扎实程度是游戏中不可或缺的要素。
唯有如此才能确定该做什么、成为什么,玩家也才能理解自己该做什么。
韩瑞琳没有回应。
「既纤弱又粗犷的咒语呢。」
「只有这部分需要你凭主观判断来创作。」
需要在那艰辛的求学之路尽头,最终让他们领悟的真相。
我移开视线说道。
「玩家从绿色地狱开始,就算不完成清除也能步行前往其他地狱,对吗?」
「要给质量保证部门送咖啡吗?」
因为这些在构成世界观的故事设定中显得格格不入。
「不必非要像嵌在宇宙中的星星那样表达。想拯救的情感是无数黄金门点缀空间的感觉。当从主角视角凝视时,要能充分展现那种渺茫感、震撼感才行。」
我也压力山大。
但正因如此他们才不可或缺。
「不,咖啡免了。」
这样他们才会更狠——现在这样正好。
策划精准到位才能出好作品。
编程这东西得被逼到绝路才能出好活儿,美术和音效则是精神不正常时才能出好东西。
就是这么个职业。
所谓游戏开发者。
「来,咱们先把心脏的实现方向明确下来吧?」
遗憾的是,直到上线前都没空休息。