据传说生命之树中最初与最终、起始与终结、兼具两面性的存在正是大天使梅塔特隆与桑达尔丰。
恶魔遗物2试图以『双重人格』的形式将其描绘于游戏内。
当梅塔特隆的压力值超过特定数值时,将触发桑达尔丰登场的设计。
因此桑达尔丰与梅塔特隆的外貌差异并非五官,而是通过色彩与表情变化来呈现。
褐色皮肤、金发与金色光环、金瞳,整体采用暗色调,翅膀也非白色羽翼而是黑褐色金属翅膀,以此强化压迫感。
[…啊。]
桑达尔丰凝视自己的手,突然紧紧攥住它低声呢喃。
[原来如此。会痛的呢。所谓爱。]
桑达尔丰望向主人公。
空洞绽放的微笑透着诡异,她细声细语中流露的情感粘稠得化不开。
[只有痛成这样,才能明白彼此相爱。]
直到那时才察觉到有些不对劲。
「呃咧?」
我设想的角色不是这样的…
[谢谢你。多亏你让我明白了。不,是你点醒了我。]
与汉秀的慌乱无关,桑达尔丰开始行动。
抓住主角的脸颊,抹去了他额头上刻着的圣痕。
重新浮现圣痕的位置在主角脚踝,形状也与梅塔特隆的不同。
[让我们更多地传播。分享。爱。]
桑达尔丰投入了他的怀抱。
天国的基调就是不干涉地狱的事务。
在理论领域建立结构是科普森的角色。
与每位女主角建立关系、逐步了解她们、见证其蜕变的过程已足够触及趣味阈值,但游戏内容远不止于此。
性命危在旦夕的危险执念,扭曲的恋爱关系。
汉秀在新世界里睁开了眼睛。
从天国智囊梅塔特隆口中获得的情报如此说道。
说不定还不错。
[终焉闪光:贯穿直线路径上所有敌人。
成长路线分为[升天:守护]与[堕落:依赖],选择升天路线时米迦勒所有力量都会转为防御形态来守护主人公。
可以看作是对前作『战斗熟练后容易乏味』评价的针对性改进。
其战斗系统与成长探索内容也完全配得上这个水准。
不是晴天 : ——呸——』
从最初公开时导演们不就说过吗?
天国是敌阵。
* * *
所以讨厌这样吗?
然而实际坠入天国后,主人公遭遇的事实与认知截然不同。
现在开始2的故事。
这简直像是兑现了导演的承诺。
别掏什么桑达尔丰之类的玩意,赶紧让废萌梅塔特隆出来卖。
『不是晴天:这不是连梅塔特隆都能吊打吗。
那么已经两个。
〈评论〉
将互相伤害当作爱来理解,扭曲到会毁灭一切的天使。
光是深入挖掘角色本身就充满乐趣。
反驳就是云玩家』
虽然玩家群体会因桑达尔丰或梅塔特隆形成派系分歧,但毫无疑问双方都精准狙击了用户偏好。
〈评论〉
修长纤细的体型与锐利形象,用铁制面具遮住嘴巴的模样在特定用户群中颇有需求。
别忘了关键一点,AAA级游戏是站在比任何游戏都更严苛标准之上的游戏。
从序幕起,主人公为寻找复活被绑架的路西弗的线索前往天国。
性格层面的变化自然无需多言。
所谓奇迹,指的正是恶魔遗物这个IP的特点——也就是'角色特性'。
重申一次,这与汉秀期望的桑达尔丰性格相去甚远。
1讲述作为恶魔追随者的主角面对地狱之王,并准备成为他们新王的故事。
结局遵循剧情成为地狱之王后完结。
这样的故事构成了贯穿恶魔遗物的叙事基底。
纯白总是受人喜爱。
所幸这方面也没有出现值得诟病的污点。
重视原则规律,为坚守正义常年压抑感情,不懂爱情的少女。
愿您以光明施予救赎 赐予这世界降灵之恩宠
只要有任何一处失误,整体评价就会打折扣。
[啥?地狱?长角的野兽关我屁事。光是守护天国就够忙了!]
缩短单场战斗时长,同时在准备阶段通过圣痕推动灵活配置变更。
与其说是战斗本身有趣不如说是构建更有趣吧?从刷圣痕到组合技能再到比较筛选的过程都挺有意思。实际打起来虽然单调但战斗节奏不长所以这部分不太明显…总之边测试边按自己喜好优化的乐趣确实很上头。
[哈?天使觊觎地狱?笑死。那种魔力淤积的破地连回收价值都没有好吧?]
如果出现在眼前就会战斗,但若不然连理都不会理。
总之那么….
恶魔遗物的背景是天国与地狱。
这个设计大幅改善了2组长期被诟病的『战斗单调性』问题。
怎么可能存在顶着无表情面具害羞地悄悄牵手、既傲娇又微笑的美少女?我不懂这些。反正是正妻。
『方背洞皮之君主 : 战斗比想象中有趣。
选择堕落路线时,主角身边会形成伤害一切靠近之物的火焰荆棘。
以上便是发售首日最热门的女主角候选人们。
恶魔遗物2把重点放在了票房上。
「我,原来喜欢这种啊….」
答案来自赫利克的成长构建系统。
但在过程中,原本的地狱之王路西法为阻挡试图入侵地狱的天使们而牺牲。
已经在战斗和角色这些游戏核心要素上获得了好评。
「呃…这个挺….」
但这并不意味着其他女主角的角色魅力薄弱。
恶魔遗物2虽减少了女主角数量,却将角色深度挖掘到了极致。
即便抛开他们是消灭路西法的元凶这点,主人公作为地狱之王也必须与他们形成对立关系。
大到游戏系统、玩法、优化等问题,小到设计、音效,乃至叙事与场面调度。
[地狱?路西法?啊确实有过这天使。但那家伙堕落了啊。说实话根本不想搭理。]
出色地执行了,战斗也比前作有所提升的评价从第一天就获得了。
虽然作为美少女游戏招牌的女主角影响力使其他要素被弱化,但恶魔遗物系列始终是AAA级游戏机动作游戏。
人气最高的女主角是米迦勒。
当人类感受到那份纯粹是朝向自己时,便会从中体会到特别。
由此激发玩家通过思考获得的脑内刺激,并给予战胜敌人的成就奖励。
方背洞皮之君主:哎哟』
揭露的事实一个,天使们对恶魔没兴趣。
庞大资本与体量对应的成果,必须不仅体现在销售要素上,更要渗透进游戏整体。
这游戏本来就不是靠新奇系统引发轰动的类型,所以根本谈不上。
恶魔遗物2也逃不过这个法则。
如此以最标准形态塑造的女主角,开始以最具毁灭性的成绩觊觎游戏招牌女主角之位。
但仅凭这些还不足以确定它是款值得购买的游戏。
此外还有引发意外反响的角色——基于成熟女性形象与秘密守护者传说的薇娜,以及扎普基埃尔。
倒不是说作为游戏有多神奇。
* * *
要是母亲知道这事肯定会痛哭流涕。
这是个会让玩家觉得比敌人更先被盯上、若是『异世界附身』题材会让人脊背发凉的角色设定。
《恶魔遗物2》发售首日的反响堪称奇迹。
『国家公务员:米迦勒是合法正妻,这是水泊岛记录在案的事实。
『韩秀 the King:全能之神西村啊请勿考验您卑微的仆人…
不,之所以能在角色塑造方面获得如此盛赞,正是因为恶魔遗物2的九位女主角中『没有可舍弃的角色』。
但不可掉以轻心,并非没有角色在追赶她的脚步。
既是正义的大天使,也是审判的大天使。
桑达尔丰的角色定位通过这几句台词和演出被明确立住,后续系统消息也强化了这点。
汉秀没能贸然回答。
[对恶魔没兴趣。但见到就会杀掉。]
根据迄今为止的故事发展来看确实如此。
给用户多分支选择项,让他们自主挑选其中几项进行组合,提供『收集思考后抉择的乐趣』。
将敌人血量降至7%以下时触发处刑。]
作为动作游戏也想给高分。』
正是'延续前作的叙事完结'这个重点。
作为正统派女主角兼《恶魔遗物2》首位女主角的梅塔特隆,凭借独特角色性格跻身排名前列。
西村和科普森设计战斗系统时最纠结的是『如何让玩家觉得这战斗有趣』。
如果把各游戏类型比作音乐,AAA级游戏就是堪比交响乐的游戏之花。
不,是连关注都不会有。
除此之外还有与已知不同的事实。
[…这什么意思?连接天国和地狱的门不可能存在。如果有那种东西,我们其中一方早就消失了吧。]
[我们是截然不同的领域。连维度本身都不同。要说我们可能相遇的情况,也就只有降临现世的时候,老实说到那时候也基本不可能碰面。上次是四千年前来着?]
就这样,主人公获得了一个决定性情报。
[你说可能存在那种存在?因某种缘由能同时影响两个世界的存在?倒也不是没有。不对,确实有一个啊。答案不是马上就能想到吗?]
从那里开始,恶魔遗物的整个故事被重新改写。
[造物主大人。]
路西法把守的那扇门的主人,让她意识到需要拥立新地狱之王的存在,将她消灭的元凶,同时也是能同时干涉天国与地狱的唯一存在。
[如果是造物主的话应该能做到吧。不过话说回来,那位已经沉默了一万多年,现在连我们都不知道造物主在干什么。]
主人公找到了复活路西法的钥匙。
但唯独留下一个挥之不去的疑问——『为什么穿过门后到达的却是天国』。