最初构思赫利克的时候,我因为眼下的人手不足和游戏的体量问题,没有实现角色的状态值。
因为担心如果连那个都实现的话会降低玩家对游戏的直观理解度。
将可玩角色的所有能力值托付给武器,仅凭武器性能决定角色实力的技艺。
简化结构的技艺。
那主要是flash或独立级游戏中经常使用的方式。
「要扩展那个概念。」
正如之前所说 通过扭曲、扩展和重组已有事物 也能诞生新的类型。
那么问题是要以什么方式扩展,并且进行加工呢。
延伸开来的思路很快就得出了答案。
「得赋予身份才行。」
要让它超越工具的概念,承载着世界观、角色、以及叙事和系统。
这是从魂系列的『叙事性工具提示(narrative tooltip)』中获得的灵感。
适用方式很明确。
赫利克的主人公看守会根据拷问工具改变能力值,能力值甚至会影响角色的身份认同。
现在要制作的赫利克2的爱丽丝也是一样。
爱丽丝是个凭一己之力什么都做不到的少女。
既没有什么特殊才能,正因如此 爱丽丝在地狱里杀出重围的方法 纯粹是依靠工具和小聪明的伎俩。
那种爱丽丝的叙事用『装备』来系统化表现就完事了。
当然不能只停留在那里。
照这样下去顶多只能当个魂系列的次要复制品罢了。
是觉得自己被冷落了吗。
这样一来总算有了些眉目。
这确实是基于我亲眼所见的景象产生的想法。
引导少女的蝴蝶时而会变成工具或其他武器,曾有过将爱丽丝从危险中救出的经历。
「首先 导航者。蝴蝶 会在玩家进行 游戏 时负责指引道路。」
立刻把脑海中浮现的事项记录在电脑上。
「接下来是蝴蝶的变身。这只蝴蝶变身时会代替装备的作用。」
「我们瑞琳最棒了!」
「把那做成Studio的招牌音效吧。要让玩家在游戏开始的同时就能感受到赫利克的存在感。」
玩家在共享爱丽丝视野的同时 还必须不断意识到『我正在操控的正是爱丽丝』。
哔!
「好,那么最后是瑞琳制作的爱丽丝和蝴蝶的概念美术。虽然会给文件,但先大家一起看一下吧。辛苦了所以至少鼓个掌吧。」
3D游戏的intro部分最需要注意的点是赋予玩家『目的性』。
在这个过程中,尽量抹杀可玩角色的个性。
学习很辛苦吧?
「知道了。」
「视角是肩部视角(shoulder view)。从角色后脑勺共享角色视野的视角。瑞琳你玩过生化危机吧?那就是采用这种视角的代表性游戏之一。虽然还有很多其他例子,但如果有不确定的地方就多研究那个吧。」
肩部视角的最大优点在于『折衷』。
蝴蝶是故事中爱丽丝的向导,也是朋友兼保护者。
赵雅允笑眯眯地回答。
所以在系统框架大致成型后 也同时推进了其他工作。
投影仪的屏幕切换了。
意识到这一点时,笑声不禁漏了出来。
* * *
这是对那个角色进行系统化解读的结果。
「嗯,黑眼圈有点重啊。」
「啊,不要……!没关系……!」
肩膀被啪啪拍了两下 就挺直腰板端正坐好了。
其中明确敲定的几项就是这个。
仅凭两个关键词就能毫无大差错地捕捉到图像的能力 果然让我确信选择韩瑞琳没有错。
「加油干吧。我相信你。」
企划书的编写进行得相当顺利。
「不过这孩子很乖真是万幸。」
「这是在表达主角什么都不是。」
我长舒一口气后说道。
这次的作品中,将爱丽丝的个性局限在『叙事』这一个方面。
把它用系统化的方式实现出来。
金惠智那边热情地回答道。
韩瑞琳正傲慢地耸了耸肩。
「怎么做才行啊?」
不仅如此。
我把想到的东西随机以关键词的形式记录了下来,并花了很长时间根据条目整理它们。
「爱丽丝的动作要尽可能轻飘飘地,就像漫步在地狱而非花丛中。蝴蝶要按照实际蝴蝶的动向扑棱扑棱地飞,同时还有几个额外需要添加的动作。」
在地狱里谁都无法特别,只有曾属于地狱之物才能展现特别。
「好耶!」
「是,好的……!」
「变身动作要单独实现。必须特别注意让蝴蝶的形相变化到落入爱丽丝手中的过程尤其自然。这部分细节瑞琳你要好好检查。」
「稍微把重点更集中在装备上。」
赵雅允小心翼翼地鼓起了掌。
就这样结束。
「有什么困难的地方吗?」
哔!
「实现起来没啥特别的。蝴蝶飞过的地方都会留下青绿色光晕的轨迹。」
「那么今天会议到此为止。大家开始工作吧。」
嘛,那归那。
『仿佛空无一物的白人少女』, 『梦幻般的青绿色蝴蝶』.
还不知道完成形态会是什么样子。
通过不显生硬地解释世界观 来引发基本的『沉浸感』与『好奇心』。
真正开始忙起来了。
就是那一刻。
啪啪……!
「哦……。」
也是,完全有理由那样。
「还需要更多点子。要删减的部分也还有很多。」
不仅给了老师丰厚报酬还承诺了绩效奖金,所以一般情况下会热情教学的。
这次尤其如此。
「社、社长。我啊……?」
手头的活儿都分完了。
担心地问道。
肯定很别扭吧 你能好好跟着做真的很感谢。
「装备的性质组合系统弃之可惜。无法阻挡的Boss机制……嗯,还是借用为好。即便Boss的提前登场不属于个性范畴,也能为游戏增添紧张感。」
投影仪切换画面,满意地展示出已完成的设定图美术。
游戏中最重要的要素之一就是视角。
从已知事物中创造出新事物的这一刻,实在太令人愉悦了。
当然还需要更多补充。
因为游戏这种载体本身就是会根据展现视角而彻底改变印象的类型。
前作开场用过的惨叫声也可以借用。
此外还从前作已使用的元素中采纳了可以追加利用的部分。
赵雅允犹豫着问道。
剩下的就是赵雅允的份了。
「接下来转到爱丽丝和蝴蝶的建模。优美和惠智,你们先把其他事放一边,集中精力在这上面。尤其是蝴蝶很重要。」
「阿允 你现阶段没什么要做的。音效可以后续处理没关系。更重要的是现在需要学习吧?对了。今天是第一次辅导来着?」
将那个主题意识延续到整个系列中去。
我会有那种想法。
「所以才会无法戒掉游戏开发啊。」
作为工具,最好能让游戏难度、游戏世界观与身份认同、以及角色个性与物资分配,最终贯穿包含所有这些因素在内的系统。
非要举例的话……没错,少女捡起装备时,那些物件会以蝴蝶的变身形态融入体内,而非进入什么道具栏。
也就是说,这是一条未知的冒险之路。
大惊小怪二人组也自顾自地哇哇大叫欢呼着。
与可操控角色共享视野的『沉浸感』带来部分体验,同时又能缓解第一人称『视野受限』的缺点,仅凭视角就保证了相当多的优点。
就在那时看到了些什么。
除了必须调整扭曲类型后游戏既定流程和机制元素这点外,因为整体概念已经明确成型了。
接着说道。
施加给大脑的刺激真是令人愉悦。
肩部视角是为此而选的选择。
好不容易请到的音乐老师今天上第一堂课。
「不愧是瑞琳!我就知道你能行!」
现在该收尾了。
蝴蝶的点数共有两种。
* * *
「啊,OK。我懂是什么了。」
换句话说 现在才感觉办公室总算正常运转了。
韩瑞琳正为地图的概念美术头疼不已。
虽然细节部分和机制点数需要的地方会接受我的帮助,但其余情感部分完全由韩瑞琳负责。
似乎想了很多。
与此同时 大惊小怪二人组终于安静下来了。
「……姐,这个都做完了。」
「嗯嗯……。」
韩瑞琳的统治太厉害了。
在忙得不可开交的时候 也会趁两人休息或走神的空档询问工作进度。
要是有不满意的地方就直接亲自挑刺儿,好不容易出了满意结果就立马安排下一件事。
人总会有不经意的念头。
「那家伙当老板可不行。」
怕不是会诞生可怕的血汗工厂?
不,比起血汗工厂 更会出现那种在正常工作时间范围内把人当牲口使的高强度劳动企业。
万幸的是 韩瑞琳还不至于完全不会待人接物.
「你们两个都做得很好。看吧。能做到的嘛。特别是这里这部分很棒。连我都没想到的部分呢。」
「瑞、瑞琳……!」
「结束后一起去吃饭吧。我请客。附近有家好吃的店。」
「我感动得要死……!」
大惊小怪二人组抱着韩瑞琳呜呜地哭了。
咕噜噜——
至少对我,还有我们的情况来说是这样。
「果然还是对游戏引擎不满意啊。」
「……说不定能用来宣传。」
「啊……!」
突然觉得自己真是个傻瓜。
除此之外还有一个问题要提。
投入的制作费回收及扭亏为盈和商品本身同等重要的是营销。
因为比起我之前用的引擎,这个时期的引擎在功能上确实有些令人不满的地方。
2009年首次在釜山举办的G——STAR成功落幕,共吸引约24万观众。
作用也许比我想象的要大得多。
有什么东西只有我能看见。
标题就是那样。
这算什么该死的巧合啊。
赵雅允因为要教作曲和乐理课外辅导,再加上准备自考,连来办公室露脸这种事本身都很罕见。
啊,是握手。
「以今年为起点 G——Star将正式发展壮大。」
这行当就是这样,尤其是独立游戏。
不,这哪是吸引视线那么简单。
「况且还有别的事要操心呢。」
它们带来的宣传效果显然是局部的。
「等到钱攒更多了再宣传?」
以优异成绩完成赫利克后 正值对Studio关注度高涨的当下 必须安排好制作发表及后续宣传日程。
游戏销售中最大的障碍。
为了实现想要的功能制作了工具,因为这种活儿搞得睡眠不足。
但又能怎样呢。就算抱怨也不会改变什么,既然这一切都是我的选择。
在倾泻而下的游戏浪潮中 若不坚持自我宣传 就会悄无声息地消失。
但是在当前情况下我能调用的资源是有限的。
因为这是我第一次去G——STAR 所以记得很清楚。
「国内最大游戏展览会G——STAR。首次在釜山举办!」
不是赵雅允。
正是从那个庆典开始引发的改变。
嘛,反正好像挺在行的就别管了吧。
新闻标题让我原本歪斜的身子瞬间挺直。
在回想起所有那些事实后,一个结论浮现在脑海中。
根本不需要费神的事情。
「为什么没想到这个呢?」
那是韩瑞琳冰冷俯视两人头顶的表情。
「…….」
要是再晚点的话,游戏公司就会被遗忘到『啊,原来还有那种游戏公司啊?』的程度了。
以大致完成的企划为基础 开始了游戏的制作。
韩瑞林轻轻拍打着两人的后背。
「没有决定性的一击。」
让我头疼的是我自己的问题。
焦躁感,还有憋闷感正在心头不断涌上来。
我立刻移动了鼠标。
而且今后终将成为国内最大规模的游戏展览会。
并不容易。
说什么大规模对外宣传纯属扯淡,唯一现实点的就是社区宣传。还有就是慢慢利用在互联网直播领域逐渐建立小众影响力的詹姆斯·韩……。
我的工作是策划和编程,从第一个结束的瞬间就开始进入第二个阶段制作贝斯。
「宣传。」
今年2009年国内游戏业界发生了巨大的地壳变动。
惯性般点开门户网站滚动鼠标滚轮时 突然有篇新闻抓住了视线。
那正是能痛快解决让我头疼不已的宣传活动问题的报道。
实际规模雄厚的游戏公司会把制作费中相当一部分砸在宣传费上,其重要性说多了都是泪。
方法终究只有硬闯这一条路。