恶魔遗物是大型AAA级开发商的新作演示版。
即便没有特别出色的营销,仅靠口耳相传的评价就足以带动与之匹配的销量。
带着这样的背景,恶魔遗物问世了。
并且,一经问世就引发了轰动。
[诶诶!超超超卡哇伊!!!]
率先开启直播的是南由香。
她按照在G——Star和延浩的约定,在游戏开放首日排队等候后开始游玩,如今凭借日渐成熟的直播能力,开始同步解说游戏实况和G——Star的趣闻。
比如邀请了日本专业COSER的展位啦、不知为何有很多让人联想到格斗选手的肌肉员工啦、Rewind的高层是自己粉丝啦、延浩很帅啦等等。
对观看直播的用户们来说,这简直是连续不断的有趣故事。
最重要的是抛开那些不谈,美波由香的游戏实况本身就相当有看头。
[这个!这里的彩蛋!]
由于她已经在G——Star体验过演示版,推进流程时毫无阻碍。
给观众一种仿佛在看攻略的感觉,而白眉部分果然还是各种特殊机制的介绍。
——呵呵,就算是开玩笑也不能那样哦。
[安多拉斯最棒,超危险!所以才喜欢!]
对于盯着显示器里女性角色痴笑的前偶像的丑态,就算长篇大论也只能感到惋惜。
不过比起那些,更该关注的是观众的反应。
[——连那种细节都做出来了吗?
——诶诶,这也太厉害了吧wwww]
这正是投入高资本和人力打造的美少女游戏所具有的特殊性。
换句话说就是妥协。
被称为包装游戏终极内容的End内容激发了用户的挑战欲。
因为觉得留在那里的话 会克制不住不安去上班。
毕竟他们不知道为了实现这种演出效果,两位导演用杀死过自己的武器互相往对方身上招呼过多少次。
当然,我们没谈游戏性的事。
使用各种武器或拳脚的物理攻击中,节奏感与打击音效、以及受击目标的反馈,说是专业格斗游戏都毫不为过。
原因只有一个。
意识到之后 后续就简单了。
「…稍微休息下吧。」
恶魔遗物正如延浩前世所见,仅靠死磕一个角色就获得了成功。
宣布临时休假后 我回到了老家。
打击感。
说着韩瑞琳递来咖啡。
恶魔遗物正在顺利航行。
准确地说,是架设在像模像样的系统之上的角色们引发了兴趣。
二次创作圈正在形成。
或许这种想法已经渗透在整个开发团队中了。
此外赵雅允的音效工作也进展得相当像模像样。
非常干净利落地,将用户只存在于想象中的场景完美实现了出来。
要让这两人明白游戏导演是包含体力劳动的工种,这世界还太天真。
「突然?」
直觉领域里总觉得缺少什么的念头始终挥之不去。
总之,抛开这些题外话说结果。
「工作卡住了吧?」
抬头看见韩瑞琳正噗嗤笑着。
恶魔遗物虽然是包含战斗为主的游戏内游戏,但即便如此其打击感中倾注的执着也堪称离谱。
(成就窗口截图)
Roadmap已在G——Star结束的同时按阶段明确公布了会添加哪些内容。
High Quality品质加上辅助的漫画等追星要素,用户们根本没有不玩这游戏的理由。
「国诗娜娜哟 : 这合理吗?还要再等半年才能拿到新角色…这现实是真的吗…?」
[——这打击感为什么这么好?]
早已把初版演示内容舔干净的玩家们开始饥渴难耐了。
即便当前内容尚显单薄也是如此。
「韩秀 the King : 网漫选得不错嘛…所以巴斯高什么时候能出?」
开发卡壳了。
作为融入这个游戏的素材 无论选哪个 以什么形式 '做到这种程度'应该都可以吧。
立刻明白了。
人终究不是机器。
还有,
首先如果你是亚文化爱好者就没理由不玩这款免费演示版游戏。
不过不仅是体力方面 精神上也是如此。
不安感与理性相去甚远。
即使不考虑最成功的日本,情况也是如此。
只需调换立场。
这是我把常对韩瑞琳说的话原样奉还的场面。
迄今为止美少女游戏最大的难题是什么?
就这样又过了一个月,时间来到2016年。
对用户而言确实是令人惊讶的事。
决定暂时放下。
韩瑞琳说道。
「…前辈,休息会儿怎么样?」
* * *
即便如此仍感到不安。
一切都很顺利。
更何况现在还是2015年,这个类型里几款代表游戏甚至尚未问世,用户对游戏的惊叹只会随着观看持续升温。
明明该有改进的方法。唯有这种古怪的确信无法消除,连自己都觉得是在进行无意义修改的某天。
调教『完』
「前辈,稍微休息下如何?」
同时也是资源受限的代表性平台——移动设备的局限。
* * *
由我执掌的Identity。
普通的系统,像模像样的操作手感和出色的打击感。
这是对可能实现的未来产生的恐惧,尤其当它只是基于某些线索的妄想时。
或许也需要透透气。
期盼的二次创作市场已形成,游戏通过释放设定与新角色诱饵来巩固基础,以此支撑这个市场。
「可以理解为类似恋爱进度的概念。因为成就是美少女游戏里根据好感度或特定分支才能获得的奖杯。」
美术团队从未选出与我意图相悖的模型,编程中也没发现致命性错误,质量保证结果也相当不错。
如果持续抓着同一件事超过一年 必然会对其产生倦怠感。
[对吧?尤其是物理攻击!物理打击感简直绝了!]
「不觉得这场景很熟悉吗?无意义的修改、瓶颈期,还有来自旁人的当头棒喝。」
『再下一城King:恩艾雷斯成就已全通
现在我需要关注的只有一件事。
就连在韩国,对游戏的盛赞也正呈上升趋势。
[到此为止!目前除了角色外剧情基本没怎么实装!啊对了漫画版也上线了谁来帮忙翻个日语!拜托了!!!]
虽然各种支线内容的更新时机本身已是相当有趣的话题,但果然玩家们最关心的还是二次演示版更新日程。
我也不禁漏出苦笑。
虽有可夸之处,但比这更好的游戏多的是。
延浩真正期待的反应此刻才涌现出来。
那就是战斗系统的粗糙。
「我太钻牛角尖了吗?」
成就系统。
一周左右应该就行。
扎实地,且深入地。
尤其是物理攻击。
其中用户们赞不绝口的点别无其他。
我的不安感与他并无太大差别。
「方背洞皮之君主 : 从日本进口的同人漫画」
现在轮到扬德拉斯了哈哈哈』
游戏很有趣。
这么一说 开发团队全员都露出了明朗的笑容。
这显然成为了加深游戏可玩性的突破口,开发2组的方针也随之逐渐调整。
外部出现了变化。
现在这个问题被解决了。
「钻牛角尖什么什么的…后半句就不用说了吧?」
并非只有我这样。
而且,延浩在此意外发现了包装美少女游戏的另一个突出特征。
* * *
这是不得不承认的事实。
成就系统的扩展。
「我回来了。」
「延浩?怎么这时候回来 又不是节日。」
「所以才回来的。」
重返的家很温暖。
母亲像往常一样高兴地迎接我 棒球休赛期的父亲怒气消散 露出了菩萨般的微笑。
这让我感到相当陌生。
明明应该是看了一辈子的场景却觉得陌生 说明思维完全被Identity束缚住了吧。
「延浩啊 那个游戏做得顺利吗?」
「嗯 还行吧。」
「爸爸公司下属说很喜欢你的游戏 让你给签个名。」
「不麻烦 稍等。」
随便掏出纸张签了名。
就这样回到我的房间里。
一切都原封未动。
正因无论何时归来都收拾得毫无不便之处而稍感微妙鼻酸时,尤其看到被母亲像宝贝般按颜色分类整理的游戏包装盒,噗嗤笑出了声。
躺在了床上。
呆呆望着塞满整面墙书架的包装盒,突然发现其中归类为经典的游戏。
「…试试看吧。」
这么想来自从投入Identity开发后,几乎没怎么玩过其他游戏。
突然被吸引着伸出手。
「如果一开始没有主线剧情只留下建村内容呢?如果改成沙盒型生存游戏呢?」
「没有别的了吗?」
唯一确定的是玩游戏时,我想起的不是游戏本身,而是当年玩游戏的自己。
知道得越多眼界越高时,自然就会养成『评价』游戏的习气,这既是祝福也是诅咒。
除此之外还有很多想法。
不断延伸的想象尽头。
明明画面粗糙到极点,操作便利性也糟糕透顶。
因为我本来就喜欢创造和堆砌东西。
我也挺享受开放世界的冒险。
「如果把生活内容全删掉呢?E——40在通关主线后就要冒险探索遍布大陆的各种危险险地。」
我觉得我会玩得挺开心的。
导演工作也是如此,只能通过『这种要素要这样运用』的刻意方式来表现趣味,恐怕我的创作瓶颈也源于此。
不知该如何形容这种感受。
就这样过了两天左右。
想到我成为玩家来玩Identity,就想要做更多的事情。
完全属于情感的领域。
想做点什么。
游戏很有趣。
我意识到一件事。
「模组(MOD)。」
实在太简单了,我从中感受不到和现在玩的游戏同等的感动。
核心很简单。
极限冒险,再加上雇佣兵属性接委托行动应该也很有趣。
思维向多方面延伸,提出了无数的可能性。
要说明这有多困难相当棘手。
可以延伸出任何可能性的,或者什么都不需要成为的。
「已经实现了多方面的内容。如果允许修改其中部分源代码的话…。」
纯粹地,不带任何分析地,只冒出『好玩』这个念头。
显然,人类只能通过分析来把握乐趣本质这件事,本身就是种诅咒。
该说是『爱好变成工作就会厌倦』的延伸吧。
即便如此勉强解释的话,就是这么回事。
领悟的瞬间有种豁然开朗的感觉。
我获得了惊人的体验。
如果以这个游戏为核心发挥想象力,它可以变成任何人想要的任何游戏。
用户通过自主重置游戏地图和规则创作的二次创作内容。
「如果序章是单人越狱的逃脱剧呢?如果在建村内容里加入抵御帝国兵力的塔防要素呢?如果用多服务器聚集玩家让多个村庄进行领地战的游戏呢?」
「太寡淡了。」
可还是好玩。
我知道该怎么定义它了。
突然将Identity和这些东西比较起来觉得无聊,所以口渴的感觉没有缓解。
通过推进主线解锁内容,用解锁的内容在结局后建设村庄,或是通过佣兵任务内容继续冒险。
这是可行的。
能像那时纯粹享受游戏的事实令人感动。
明明是为乐趣制作的游戏,却无法用乐趣的眼光看待,反而将这种状态视为理所当然。
…今生的Identity,极有可能成为对模组极度友好的游戏。
就像近距离看着漂亮的砖房,远看却显得单调的那种感受。
「好玩。」
「如果只保留游戏核心全部推翻重做呢?」
这个游戏是。
换言之就是难以感受到感动。
「…啊。」
我找到了此前认为完美无缺的Identity的盲点。