E——40与微笑,以及作为序篇主线怪物的『无表情面具』建模在不久后也完成了。
「好可爱……!」
赵雅允兴奋得脸颊发烫。
不仅是赵雅允。这个角色具有让大多数员工都赞不绝口的俏皮魅力。
选择卡通渲染的决定再次得到确信。
「这样就能降低大众接受的门槛了。」
本质上Identity是采用黑暗世界观与沉重叙事的游戏。
若在此基础上还采用接近真实的画风,游戏类型本身就可能成为门槛。
现在用卡通化解决了这个问题。
至少视觉元素若主张轻量化,叙事的黏稠感就不会那么强烈。
这是唯有Identity才能做到的尝试。
赫利克系列除了采用像素的1之外,就连多边形堆砌的赫利克2都采用了接近实景的图形,现在突然改变这种基调,难道不会引起老粉丝的反感吗。
但通过卡通渲染的表现形式和不同风格的游戏演出体验,在赫利克系列中是得不到的。
总之,先不说那些了。
「框架已经搭好了。系统质量保证也很顺利。」
现在是时候正式推进游戏开发了。
与以往不同的是,我不会再事无巨细地干预整个过程。
因为通过赫利克3的开发,1组已经积累了相当丰富的经验。
现在手下的员工们已经具备独立思考、权衡利弊的能力了。
我主要负责整体把控和审核工作。
——……没错,你是个罪犯所以就算我说这些也没地方告密对吧?是啊,其实我对收割这些麦子毫无感触。因为我只是擅长种地,并不喜欢。
他用力抓挠着脸。
接着是『那么如何将这个世界观打磨成恰当的叙事』的问题。
将屏幕向下滑动。
这里是填饱帝国神民肚皮的土壤。
就在这时。
世界观里的'脸'将会聚焦这些人的痛苦。
——征收官马上要来了!我得在那帮混蛋面前赔笑听他们假惺惺说辛苦啦!除此之外什么都做不了!因为帝国给我戴上了这张脸!
E——40疑惑地朝哭声方向走去。
一丝违和感以超乎想象的速度蔓延至全身。
——呜呜……!
在这个过程中,只要展示出『脸』在游戏中代表什么概念,用户理解起来应该不难。
咔嚓——
但又缓缓沉没。
E——40再次感到震惊。
E——40越过辽阔草原抵达了金灿灿的麦田。
即便如此农夫仍在继续诉说。
因为人类是比想象中更保守的动物。
当然除了某些只有我能处理的事情。
「还在撰写中。」
Identity通过这种方式,会让玩过游戏看过结局的用户对'奥尔托尔帝国'这个世界不感到陌生。
就是在国家强加的使命与个人欲望间挣扎的模样。
章节目录浮现在眼前。
就在这时,农民突然耷拉下肩膀,有气无力地重新蹲坐下去。
也就是构建本次游戏主线的工程。
不知哪来的呜咽声掠过E——40耳畔。
不,可能连看脚本的意愿都不会有吧。
『把除设定外的所有要素都变得亲切』。
「所有叙事都得绑在自我这个范畴里。主角的旅程也好,遇到之人的逆境也罢,乃至最终抵达的目的地。」
E——40对始终未能化解的误会感到为难,最终还是点点头坐到他身旁。
关于如果失败会产生什么结果,这一点倒是可以明确说出来。
E——40想起曾为监察来过此地,沿着麦田小径前行。
这种方式本身的效用性在前世已经验证过了。
其中一件事就是这样的。
因为它用独立游戏式的表达和氛围弥补了设定上的不友好。
随即又用阴郁的声音继续道。
农民愤愤地抓起插在地上的镰刀,面目狰狞。
无法完全照搬前世Identity的方向性。
因为Identity采用了非大众化的世界观,根据其表现方式的不同,对世界观的沉浸感也会有所变化。
因看见了E——40黑纱遮掩的面容。
这就和前者叙事过多殊途同归了。
表面上看起来像是在揭露极权主义的思想缺陷吧。
但凡学过点历史的人都知道。
比如『保持基调』。
那么要怎么让它显得亲切呢。
将『陌生』转化为『熟悉』需要细致的说服。
农民像是等待多时般打开了话匣子。
——如你所见我是个农民。作为让伟大帝国免于饥荒的劳动者,获得了『阳光晒皱的脸』。今年是第十个年头。我可是能独自打理这片广阔麦田的优秀农夫啊!
用'脸'来表达这种手段。
只需要深化就行。
——啊啊!太痛苦了!现在连这张脸是被太阳晒皱还是愤怒到扭曲都分不清了!好想让谁告诉我!喂罪犯!我该怎么办?要是可以的话真想撕烂这张脸!
用食物来比喻的话,可以形容为『加了特殊食材的炒年糕』。
所以E——40曾以为所有帝国神民都会像自己一样以面容为傲。
为此有事要做。
在身为面部猎人的时期,从未有人敢在他面前说出这种话。
毕竟用户不是来读小说的,是来玩游戏的。
非要再加点料的话,获得的脸……也就是装备,可以给它套上'角色特性'来提高叙事理解度。
四处矗立着绘有斗士『凶恶脸庞』的稻草人,麦穗像伸懒腰般弓着腰沙沙摇曳。
如果把Identity的设定埋藏在叙事里,用户们连现在是什么情况、这游戏到底是玩什么的都无法理解。
如果无法抹除人类的欲望,极权主义就不可能成立,即便成立了,所属的个体也会在痛苦中呻吟。
——哇啊!你谁啊!
用一个词来概括的话。
就像前面说的,把脸之外所有要素都变成亲切的背景就行。
* * *
『信息量调节』。
E——40拼命摇头晃脑想表明自己不是敌人。
他用充满自豪的声音喊道。
因为这世上没人能比我——这个世界观缔造者更懂游戏内的表现手法。
这次必须做到『亲切的说明』,为此是有方法的。
剧本。
也就是说,这个目录的顺序就是游戏的进行顺序。
那么游戏从始至终只能讲这个故事。
「Identity的叙事是线性结构的。」
只见戴草帽的农夫把镰刀插在地上正哭着。
「世界观是极权反乌托邦。主角曾是那个帝国的高阶军官,后来叛变了。」
因为他生平第一次直面帝国对那张脸毫不掩饰的敌意。
「第一阶段是……。」
接着突然嚎啕大哭起来。
这也举个例子吧,'财阀剧里硬加的浪漫要素'引发的反感肯定和那玩意儿一模一样。
——你、你就是罪犯吧!遮住脸就说明你心里有鬼?! 啊,没错!抢劫!你是来抢麦子的!
「社长,第1章的剧本完成了吗?」
咚咚,他跺着脚。
为了让陌生感中能感受到熟悉,叙事或展开方向都遵循着陈词滥调。
比如说。
能驾驭它的『阳光下的皱眉脸』农夫。
用绘画来比喻的话,就是必须在『油画』这一类别内完成画作。
首先是核心制作系统之一的『采集』。
放在过去的话,说不定会把说出这种大逆不道言论的农夫抓起来剥脸皮。
——……算了,无所谓。我被抢劫关我屁事。喂抢劫的,偷麦子前能听我发几句牢骚吗?
这不是经过验证的套路吗?
——小时候明明有过想做的事!可现在全忘了!就因为种地种得太久了!我只能重复种麦子收割上缴帝国这种毫无意义的事!就算今年收割结束也——!
反过来,为了让用户理解陌生的世界观而把脚本塞得满满当当,过量的信息会让用户对游戏的兴趣冷却。
不能包含任何外部的信念,也不能混入与主题意识不符的故事。
这是个重要的课题。
叫喊的农夫身体逐渐发抖。
这是个重要的问题。
「C1:空虚的收获」
虽然表面上利用了一片看似开放世界的土地,但用户在其中移动的方向完全由叙事控制。
E——40这样想着。
忽然察觉E——40动静般抬起头,「呃啊!」惊叫着瘫软在地。
「故事是E——40在奥尔托尔帝国流浪时遇到的无数人,通过与他们的交流获得觉悟。就这样寻找自我。」
开局要描绘草原彼端的麦田。
我坚持亲自撰写剧本只有一个原因。
农夫的话让E——40想起了微笑曾说过的某件事。
——无论世人如何称呼你,你都必须成为自己。我们都是为了这个才诞生的。
E——40思考着。
或许通过他,能稍微理解微笑当年话语的含义。
更重要的是,E——40对他产生了羡慕。
因为他至少还记得自己曾经有过想成为的存在。
E——40的过去不曾有过这种渴望,现在依然如此。
他拥有的只有微笑的脸。
这就是决心的由来。
E——40想要帮助他。
并期待在这个过程中能稍微看清自己想成为什么。
紧接着是行动。
唰!
E——40将刀举过头顶。
——啊!
农夫的惨叫没能让E——40动摇分毫。
随后刀锋转向远山彼端——帝国所在的方向。
农夫疑惑地,随即说道。
——你是说要帮我吗?
E——40气势汹汹地点了点头。
* * *
并非所有人都能全心全意热爱自己的工作。
「……农夫。」
既因那段记忆不够鲜明难以直接挪用,更因我不愿再将固执的残渣倾注进这款游戏。
边回答边拿起勺子。
虽然不知道这样是否合适,确实很突兀。
总觉得…
不然怎会有'爱好变成工作就会厌倦'这种说法呢。
就是这个。
「……空虚的收获。」
前世直至最后都在逃避这个事实。
但这次最拖后腿的,仍是需要重新设定角色原型这件事。
「是啊,第一颗扣子系错了后面会吃苦头。」
我戏剧性地找到了突破口。
可以肯定地说,再没有比他更适合作为农夫原型的角色了。
梁吉尚问我。
梁吉尚是个无法收获的农夫。
总觉得……。
「啊啊……。」
「哈,果然拉面里该加辣椒对吧?您说是不是?」
关于收获与采集对他意味着什么,以及他真正渴望的梦想之类的话题。
……说起来距离2015年,梁吉尚的光头造型只剩不到五年了。
「延浩先生?为什么一直盯着我的头看?啊,这个吗?最近发胶涂太多好像脱落了。是不是得护理一阵子?」
梁吉尚甚至跑到小吃店亲自煮拉面吃。
整体框架早已确定。
这是午餐时间的小吃店。
「……您去过医院了吗?」
「啊,头顶变宽了。」
就在这时。
不,考虑到大多数人为了生计而工作,爱上职业该是比想象中困难得多的事。
过程必须谨慎。
E——40帮助农夫,并在此过程中了解农夫是怎样的人。
两个男人始终无法接受、最终迎来自我毁灭的命运轨迹,点燃了我体内某处的创作欲望。
「唔哦,工匠精神!」
「哎呀,又来了。都说了不是啦。会重新长出来的。」
「倒也没那么夸张。」
「……啊,有些事情要考虑。」
无意义的耕作,由此产生的虚无与绝望,以及自我厌恶。
「又在想策划的事?」
大概是在重温连项目权限都被剥夺、对'制作游戏'这个机械行为产生怀疑的瞬间时塑造的吧。
直到现在才能这样坦言。
于是我开始思考如何表现农夫形象,这便延续到了今天。
总之,撇开这些不谈,故事的大致脉络便是如此。
第1章的标题。
准确说,道出实在羞耻的内心——那角色的原型是'在公司时的我'。
当他用筷子挑起面条的瞬间,我看到了某个东西。
Identity对每个角色的叙事比重很大,所以每次都必须准确把握其魅力点数。
……有什么刺进来了。
想到这个总觉得…
「延浩先生,今天怎么吃不下?我妈妈辣椒酱放少了吗?」
突然,脑海中劈下强烈的灵感。
农夫这个角色正是基于这种构想被创造出来的。