大概过了五天。
「通关啦啊啊啊!!!」
韩瑞琳终于全Clear了魂类招牌作品系列。
时间相当短暂,原因也很明显。
「终于不用重新看这个了!」
韩瑞琳一个支线首领或DLC都没玩,只通关了主线路线。
当然,即便如此通关就是通关,姑且承认。
尤其印象深刻的战斗是前不久发售的《黑魂之魂3》的无名王者。
「光在那里就死了60次吧。」
仔细想想,她在游戏方面似乎并非没有才能。
当然,韩瑞琳也有气得哭鼻子的情况…但这就是魂类游戏的特点。
这款游戏,是款观赏性很强的游戏。
韩瑞琳边骂脏话边战斗的样子成了Rewind五天来的招牌景观,也成了赵雅允的新音源素材。
但这也结束了。
终结了众人欢乐五日的韩瑞琳对我说:
「确实没别的要玩了吧?现在真的结束了对吧?」
看她眼神像要射出激光似的,我不由自主点了点头。
「该玩的都玩完了。」
「然后呢?」
「现在该做了。我们玩这个就是为了在开发前预习啊。」
这样玩家就能轻松预判怪物的攻击模式。
换言之 高难度带来的压力与突破后的回报正是该类型核心。
我继续补充说明。
面对一刻都不能松懈的强敌,越是惊险地躲避敌人攻击,越是反复死亡重试,玩家通关后获得的心理回报就必然越大。
「…超现实主义吧?」
看来是激发了挑战精神。
那么怎样才能打造出美味辣味的战斗呢?
这将把视觉压迫感推向极致。
因为语法规则早已存在。
正如所说 魂类游戏所有要素都必须营造『压迫感』。
是前述视觉压迫话题的延伸。
慢节奏战斗建立在分析和思考的基础上。
「那种难度是从何而来的呢?」
即便如此,之所以强调要注意视角,只有一个原因。
同时采用了通过提高每次攻击伴随的风险来增强紧张感的公式。
「呃….」
所以接下来要说明的内容对韩瑞琳来说应该没有难懂之处。
反之亦然。
「…净挑些超难的咒语来念呢。」
疲惫感会吞噬成就感 抹杀对游戏的兴趣。
「在你看来,魂类最大的特点是什么?」
这个类型本就是极限走钢丝。
也就是说,要找到『美味辣度』的界限。
「先试试看吧。应该会挺有意思的。」
「赫利克4的设计概念是?」
『灵魂类游戏没有速度感』。
但不能完全照搬这个模式。
「明白我在说什么吧?」
韩瑞琳嘴上抱怨着却笑了起来。
也就是设定游戏内的游玩装置或战斗机制。
当预备动作结束的瞬间,首领怪物会像子弹发射般快速连击。
但如果怪物攻击速度过快呢?
没错,看来现在终于理解了。
无名之王骑着龙翱翔天际发射雷电。
游戏就该有适合游戏的演出方式。
这是半吊子正确答案。
准确来说不是错觉,而是物体的区分被畸形地扭曲了。
「运镜和视角。这次作品尤其要注重这方面。」
当然,若进一步深究这个问题,那就不是韩瑞琳的领域而是我的领域了。
「首领发动攻击模式时如何设置背景视角。那一瞬间要制造何种错觉。」
「…啊,无名。」
这次韩瑞琳也立刻明白了。
「啊。」
视觉指示已经下达 现在该构建机制了。
「难度也算对。但这不是艺术总监该给的答案。」
游玩经验有助于理解。
「诶?」
「为什么魂类要聚焦阴暗的世界观?为什么主线叙事总是岌岌可危?为什么怪物全都体型巨大且造型畸形?还有明明不会完整展现剧情,为什么首领电影式过场要做得如此精心?」
之后灌输各种理论时也同样如此。
她发出呆愣的声音。
如蝴蝶般飞舞,似黄蜂般突刺。
此外我们还有事要做。
原来她是忘了这茬才玩的游戏。
攻击模式启动时背景会随之改变。
或是机制过于复杂导致缺乏直觉性呢?
但有必要原封不动地考证那些吗。
「正确答案是'压迫感'。」
看,这样基本框架就完成了。
支支吾吾片刻后,韩瑞琳没底气地回答道。
「是难吗?」
答案正是『厚重感』。
有更好的呈现方法。
因此,可玩角色的设计会最大限度抑制影响这种体验的加速行为。
「是什么?」
这是基于经验的理解。
「…难度?」
* * *
想象一下吧。
一声短促的叹息漏了出来。
玩家在天空中游弋,抬头望着随时可能扑来的首领,不得不被其存在本身所压迫。
「没错,而超现实主义的特点就是错觉。」
太简单会因无聊失去乐趣 太难又会让人累到不想玩。
要说首领怪物每个攻击模式演出的精髓,无论如何都归功于视角运用。
「绝对会出大事故。」
韩瑞琳瞪大了眼睛。
即使不了解模式也能保持戒备。
追踪首领的视点与设计好的Boss Room机关咬合,引发错觉效果的瞬间。
『首领发动攻击模式前的预备动作很大,耗时约1~3秒』。
那么我该做什么?
以此让玩家产生『要来了!』的警觉。
这并不困难。
她似乎没能立即理解。
『可玩角色的速度也要匹配。略带迟滞的操作感更好,因为角色速度过快会剥夺玩家必要的思考时间』。
因为巨型敌人的广域攻击范围 以及被击中时血量会呈块状削减。
当然真实的杀戮地狱并非以错觉为主的设计。
这就是魂类游戏无形的视觉语法之一。
首领的攻击完美演绎了这个命题。
当体型庞大的首领怪物突然浮空或移动到特定位置摆出架势的瞬间。
「嗯?」
「设计Boss Room时尤其要注意一点。」
「没错。满足灵魂类游戏沉浸感和奖励心理的最重要因素之一就是视觉压迫感。庞大的身躯、长长的血条和每一击都危险万分的攻击。那些被归类为模式的横扫攻击、首领登场的电影式镜头,以及阶段转换时的电影式镜头,都在营造危机感。」
为了美味地运用『高难度』这一调料,灵魂系列将游戏的战斗节奏极端地放缓了。
「运镜。」
「…?」
难度就失控了。
将之前提到的无名之王攻击模式比喻为『如蝴蝶飞舞 似蜂刺突袭』。
因此通关瞬间才更加刺激。
「首先得调整战斗节奏。」
为何魂类战斗被认为困难?
「…所以大概明白了吧?魂类是什么。」
「…视觉压迫力?」
学习流派时,通过亲身体验该流派的代表作品是最可靠的方法。
其实这个命题并非仅适用于无名之王。
「这不是魂类 而是lite。」
会比本家的类型做得更轻量化。
说到底就算完全模仿那个 也只能做出二流水平的作品。
需要特色。
该如何赋予特色。
答案必须从主角身上寻找。
「男子是…」
曾是警察。
尤其擅长利用环境的能力。
初次相遇时 他站在下雨的地方感知逼近者就是例证。
我后来才知道 男子拥有比那更突出的能力。
是在观察男子旅程时才领悟到的。
「他是能进行侧写式分析的人。」
杀人魔的地狱里哪还有比这更好的能力。
要把它游戏化地融入其中。
「首领大多是长期生活在杀戮地狱的怪物。」
有些怪物因过久沉溺其中 连人形都已崩坏。
但这不意味着它们就是无法战胜的敌人。
因为杀戮地狱存在一个独有特征。
「逆鳞。」
例如如果毫无情报收集就进入Boss Room,首领的名字会显示为『???』。
魂系列虽然备受赞誉却在普及度上失分,正是这个原因。
「左轮手枪有6发子弹。」
把这个显示在UI界面角落。
在满足条件的范围内设计了6种带有特殊动作和机制的处刑动作。
不,再稍微扩展一下…
充满杀意的谋杀。
总结起来就是这样。
既然确立了玩法核心,接下来是战斗机制。
所有囚犯都有被称为龙之弱点的倒生鳞片。
给予玩家游玩方式的选择权。
接下来是男子理解被视作逆鳞的杀人魔情报,并基于这种理解更出色地击败首领怪物的设定。
正因如此,也有不喜欢魂类游戏的玩家。
我需要操心的是'如何给战斗装上难度调节装置'。
以那种名义来到地狱的人们,其杀意的根源——情感或处境、过去的记忆就是他们的弱点。
首领当然比玩家更强。
比起攻击检测…更适合的形式是在到达Boss Room前通过在地图游走收集信息。
后来的《艾尔登法环》里多少解决了这个问题,不过那是后话了。
所以不是作为远程武器,而是作为机制。
那正是乐趣所在
只盯着战斗后能返回的存档点玩的话,肯定会有觉得打架本身太累的玩家。
「左轮手枪。」
「将侧写能力在游戏内转化为感知能力。」
但我知道。
「所以才会有人感到压力。」
在灵魂类与lite之间。
不是用来调节难度,而是让战斗本身变得更丰富多彩的素材。
「用UI来呈现对首领的理解度也不错。」
沉重而痛苦。
如果单纯为了降低难度,大可以把它做成远程武器,但那样无法给战斗带来戏剧性的新鲜感和乐趣。
如前所述,魂类的战斗节奏缓慢。
当然,并非必须获取情报。
那将成为赫利克4的核心。
我在想是否可以根据获得的情报数量来调整对首领造成的伤害,或是操控首领的血条。
比如在有情报的地方会升起红色烟雾这样。
让玩家把收集到的子弹当作'技能'来使用。
子弹的获取方式设定为:打倒怪物或对首领造成伤害时,会像积累法力值那样以堆叠形式增加。
「处刑。」
这时突然想起一件事。
男子总是随身携带的那把左轮手枪。
就连那个男子也不例外。
「筛选取舍。」
当然不是说真的身体长着鳞片。
要把它作为战斗中的特殊机制来使用。