不知不觉季节流转至秋末。
随着赫利克4全部设计完成 进入实物实现与修改阶段…即迈入最漫长艰辛时期的开发1组 每天都在持续着地狱大合唱。
所谓合唱不是别的。
「啊!为什么这个会出bug啊!!!」
当编程团队的哀嚎如序曲般响起时
「呃啊啊啊….」
正沉迷建模苦工的美术团队就会传来和声。
还没完。
笃、笃、笃,正在做纹理作业的纹理团队发出'嘻嘻'的笑声,策划团队则像刻意烘托高潮般不时传来重重的叹气声。
所以这是地狱的合唱。
合唱团开发1组,指挥是千延浩。
而今天,指挥者试图给可能略显单调的流程加入变奏。
「来做多结局吧。」
「啊。」
「诶?」
「既然主线结局苦涩,总该加条GOOD路线。我有现成方案别太紧张,工作量真不多。」
话虽如此,但天知地知,就连不参与开发的梁吉尚也心知肚明。
当结局出现分支时,需要新增的设定参数和编程处理会呈几何级增长。
其实多结局方案在开发初期就已规划完备。
甚至后期进入奥尔森·里克相关的第3章节时还被反复强调过。
此刻众人哗然的原因只有一个——其他待办事项已经堆积如山。
反正全成就Clear本就是留给肝帝玩家,或是那些无法容忍成就列表有空缺的硬核玩家挑战的内容。
可以理解为参考了我所见地狱的设定、氛围及运作方式,加入『就算有这种东西也不奇怪』的元素。
换言之 就是『通过成就来提示结局的导向性』。
策划当即转达给了美术团队。
「我准备加一个隐藏BOSS。」
所有人都在等待延浩的下文。
「嗯?」
换言之 这是可完成的任务 既然如此就该下令执行。
点了点头。
「…操你妈的。」
除了那些觉得超越lite难度太吃力的玩家外,就是为了折磨那些家伙才放进去的首领。
随手写的策划案看起来还挺像回事。
* * *
既然侧写本身是将赫利克4打造成lite版而非like版的工具 没必要刻意收集全部吧。
此外,已有数据证明,放置在剧情极后期的隐藏BOSS能为坚持玩到临近结局的玩家提供全新刺激。
弱者的名字不值得记忆。
「嗯,大概在第12章中段。」
但若将这些首领限定为只能在正规路线中体验的内容,简直是荒谬绝伦。
再加上一点。
在场所有人同时想到。
由此诞生的赫利克4最凶恶首领。
「隐藏的?」
其名为『无法安眠的悲叹集群』。
「值班室有几个充水床来着?」
韩瑞琳死死盯着策划案看。
包括安娜在内共21名受害者。
「Normal路线是普通完成度。适当侧写 后期进入正规路线即可。」
视线突然落在日历上。
但我本就不是要让玩家体验地狱,而是以此为基底创造『娱乐』的提供者,这不是理所当然么。
「嗯,年底得让她稍微休息一下才行。」
可能是因为黑眼圈 能看到阴影部分。
「果然还是几十条手臂最棒。像花朵一样绽放的…」
这意味着什么。
「隐藏事件日志。带着这个击败最终Boss就能解锁Good Ending。」
这次多结局的构想也是与这类成就联动表现的。
「2018年居然要结束了」
「只有正规首领怪物的话太无聊了。」
比如首领战Clear成就。
开发组已经察觉到了。
那种时候只要好好睡一觉就会好转。
现在一看 韩瑞琳的眼底下已经浮现出相当浓重的黑眼圈了。
「结局会根据侧写完成度和后期玩法倾向性来呈现。」
韩瑞琳嘟囔着什么突然从座位上消失了。
延浩打开光束投影仪说道。
若保持该状态达成全部成就 并无视游戏内所有叙事 就会迎来对主角精神死亡一无所知的结局。
隐藏BOSS的原型是散布在奥尔森 里克领域各处的产妇尸体。
最初入场时会以球状蜷缩的形态出现,之后随着攻击模式或每个动作瞬间改变形相的设计。
玩家在此过程中的成长,不正是贯穿魂类游戏本质的核心命题吗?
反正隐藏BOSS和最终头目先做哪个都无所谓啦。
「啊?」
「没什么。」
同理,隐藏BOSS在地狱实际并不存在。
又或是在荒唐的死亡中缓解不快感 亦或是发现隐藏之物时 对情境本身的兴趣会愈发浓厚。
根据经验是这样的。
换句话说,看不顺眼就可以不打的BOSS。
当强大的首领被Clear时 若屏幕底部弹出新成就达成的提示 仅凭这一点有时就能让用户的成就感更加高涨。
这个创意最初的灵感源自E3展上詹姆斯·韩的玩法。
原本就铺设好的道路 沿着走就行。
我不解地歪着头。
本来魂的精髓就是首领怪物。
至少睡觉想舒服点。
「最近很累吗?」
当然多数玩家不太在意这个,但即便对这类玩家而言,它也是能延长游戏兴趣的调味剂。
其中除安娜外的20个冤魂…也就是说把尸体都捆在一起做成的吧。
下班没戏了。
然后突然抬头看向我。
* * *
不知不觉时间已流逝这么多。
看起来工作非常忙碌。
虽然实现每具肉身并将它们交织建模的过程会耗费时间 但只要骨架搭建得当 除劳动力消耗和动作细节外并无大障碍。
「最初只打算做好结局和普通结局,就这两个来着…。」
越想越觉得开心。
「瑞琳。」
「…先从我眼前消失吧。这个…这个等奥尔森 里克先处理完再说。」
适度享受游戏时能看到的正是这条路线。
装备也好,处刑叠层或游戏机制之类也是。
「说明可以在难度上动手脚。」
「那个首领会掉落什么?」
当然 存在全Clear侧写的成就。
虽然还在开发中期,这番发言却让人坚信必须以此做个结局成就。
二十具肉身坠落黏连交缠 若不仔细观察就难以防备这种变形攻击的实现。
短暂的沉默后,突然蹦出这么一句话。
「概念这样设计应该可行。」
也就是说,它是负责补足『有计划地杀人』成就最后1%完成率的家伙。
——菜鸡们的名字记不住。
就是彻底抛开所有侧写和装备要素,用纯粹的操作碾压游戏的方式。
「…加上坏结局。结局路线确定为三条。」
那家伙事后说过。
主机游戏中成就系统很重要。
「lite也不能走得太轻松。」
冒险,以及意外的危机。
命名为『谋杀要讲究计划性』 这就是第三个。
「Bad路线只有詹姆斯·韩这一条。」
策划团队和编程团队像被判死刑的囚犯,负责电影式演出的美术团队则如鲠在喉,全都露出痛苦表情。
啊,完蛋了。
那是和Good Ending相关的成就。
虽然是老生常谈,但即便以我观测到的地狱为原型制作游戏,也不会完全复现那些东西。
初次未进行侧写就击败首领怪物时 会解锁『弱者的名字无需铭记』成就。
我回到座位伸了个懒腰。
可打可不打的首领。
现在是12月,冬季正式开始了。
抛开这个不谈,回归至今也有11年了。
该说是恍如隔世吗,明明只埋头做事,世界却逐渐接近我记忆中的形态。
人们滑稽可笑的穿着变得稍微得体了些,言行举止和网络氛围也是如此。
最耀眼的是技术的进步。
曾经连智能手机都不存在的世界,如今正以它为开端展开无数事业。
再过几年,靠掌中小设备就能处理生活所需了吧。
而且,有个我绝不能错过的时代浪潮。
「还剩整整一年」
2019年12月它就会来临。
席卷全球的冠状病毒COVID——19。
那家伙的出现引发各种社会问题,经济岌岌可危,但讽刺的是有些产业反而因此扩张。
其中之一正是游戏产业。
「人们都不愿出门。虽然是为了避免风险…但总待在家里也太无聊了。」
于是各种智能手机也能观看的OTT、网漫、网络小说等业务呈几何级数扩张,同时游戏产业也迎来惊人的繁荣。
主机用户数量在那段时期大幅上升的记录就是明证。
当然其中大部分是任天堂,虽然PS或PC设备无法替代它的休闲性,但绝对增幅也绝不低。
换言之,把握潮流就能乘风而起。
而我早已确定好稳妥搭乘这波潮流的方法。
「就定在明年年中发售吧。」
[最后生还者2,2019年发售确认]
是游戏新闻。
看完内容的我只能苦笑。
既然目标是商业性,五大奖项拿两个,可能的话三个。
最后生还者2本该在2020年发售。
稍微让人担心的,正是本家fs的新作——只狼会拿下这年的年度最佳游戏…
「…竞争没关系。本来就是冲着lite去的。凭借更低的入门门槛,销量上完全能赢。五大奖项只要拿到两个就赚了。」
也就是说
抛开本家的高端路线不谈,论休闲性赫利克4具有绝对优势。
偏偏在这种时候。
紧接着被塞过来的智能手机。
也就是说,当年的年度最佳游戏才是最能享受疫情红利的阵容。
梁吉尚慌慌张张冲到我座位前。
「…蝴蝶效应。」
正将计划具体化的瞬间——
错了。
目标一如既往是年度最佳游戏,但它带来的商业利益将远超以往。
顶尖就是年度最佳游戏。
经过验证的最新作就是2019年的年度最佳游戏。
但是,Rewind的体量已经成长到不逊色于它们的程度了。
当然大家都是好游戏。
「营销必须更具攻击性。」
比起往年,年度最佳游戏带来的回报必然更持久。
让赫利克4在2019年上市。
因为当疫情在年底爆发后,2020年新涌入市场的用户们首先关注的必然是最新、最顶尖的游戏。
2019年所幸没有强到无法逾越的对手。
「社长!」
计划已定。
而且还是对我不利的蝴蝶效应。
不必非要拿下被誉为唯一标杆的TGA。