序章部分的剧本写作已完成。
我望着填满文字的稿纸陷入沉思。
「真难为情。」
重读发现是个相当羞耻的剧本。
就像是翻看初中时代的日记那种心情。
Identity在多重意义上都是对我有深刻意义的作品,但反过来说也是承载着过去失误的作品。
实际上,我在制作这款游戏时犯了导演不该犯的错误。
「这是为我而做的。」
导演不该将个人信念注入游戏中。
商业媒体最核心的命题必须是『有趣』。
但Identity没能做到这点。
那时,我被必须证明自己的想法所困,毫无保留地将主观意识倾注到游戏里。
与其说是刻意为之,不如说是潜意识表达的结果最终汇聚成那种形态。
宏观来看,从主角E——40的角色设定就是如此。
E——40绝不妥协。
是个为坚持自身信仰与全世界对抗的角色。
就是那种不断高喊『错的是你而不是我』的角色。
世界观中遭遇的敌人,乃至整个世界观也是如此。
必须这样,必须那样。
那是我把所有厌恶的言论都加工成敌对形态的结果。
虽可说是赫利克系列至今展现的系统变奏……但其实因果颠倒了。
内容量按8~12小时游戏时长设计,游戏内剧情仅通过脚本和少量动作来呈现。
「咦?不是赫利克吗?」
「不是赫利克。不能保证前作的粉丝会直接跟过来。其实最好当作要从地基重新搭建。」
通过尝试用变幻面孔表现情感,以及借情感传递多元世界观的可能性,最终诞生了这样的成果。
除了韩瑞琳,其他人都露出陌生表情。
没打算重蹈覆辙。
「出国玩了一趟!这次日本真的超有意思!对吧明奎欧巴?」
正因如此才要重制这款游戏。
「其次是游戏体量。」
最初构思Identity时,我是孤身一人。
「闲聊到此为止,现在开始项目说明。」
如果有更好的方向,无论多艰难都必须前进。
最终选定了侧视图游戏视角和像素点画风。
随着无数AAA级游戏问世和开发参考资料积累,AAA级游戏普遍呈现出向肩后视角形式游戏靠拢的趋势。
梁吉尚用羡慕的眼神望着明奎哥。
「我嘛……稍微休息了下就来上班了。」
说是好久不见,原来这两人是去日本玩了。
那么反过来该保留的要素又有什么?
[Identity]
让可玩角色成长依赖装备的系统,正是思考Identity这款游戏本质时最初的构想。
「这次假期干嘛了?出去玩了吗?」
必须扩充才行。
就是赵雅允喜欢的《枫之谷》那种类型。
看起来似乎有些紧张。
「类型是动作冒险,这次会更侧重冒险部分。画面采用卡通渲染。」
准确来说,应该着力于插入电影式过场、动作多样化,并深化演出效果和战斗系统。
因为贯穿游戏整体流程与叙事的主题,是能引发『普遍情感』共鸣的主题。
或者说成是我的懦弱也没错。
既然将Identity加工成AAA级,叙事装置也该超越独立游戏的水准才是。
然后哔!切换了投影仪。
这部分可以通过采用独立游戏时期因资源问题放弃的系统,来提升多样性。
「这样整理。」
「大家好久不见!」
因为还有更重要的难题摆在眼前。
我整顿了气氛。
让人真切感受到全员到齐的,果然还是大惊小怪二人组的喧闹。
而且现在的我,已经是个明白那种固执有多幼稚的人了。
因为要表现大众化的内容时资源总捉襟见肘。
「……得改掉才行。」
「如果是AAA级规格的话,果然还是肩后视角最合适。因为这是对主机平板最优化的视角。」
因为这是能表现宏大世界观的最普遍视角。
「加油干吧。这次也拜托了。」
「最重要的是要瞄准更大众化的审美。」
轮休的开发1组员工全部回归岗位,2015年的首次会议召开。
这个相当明确。
即便没有这个理由,目前倒带工作室最能完美表现的视角也正是肩后视角。
预算用了6亿韩元左右,因此需要各种处理来高效分配有限的开发资源。
关于视角的考量并不复杂。
按我的创作历程来说,反倒是赫利克的系统衍生自Identity。
「面孔收集,以及由此延伸的能力扩展。」
在一月某个寂静的日子,我就像打开时间胶囊般,开始将过往的记忆逐个投射到这个时间线上。
明奎哥傻呵呵地笑着。
Identity的根基是独立游戏。
主线叙事是主人公E——40寻找'自己将成为什么'的自我探索之旅。
一边逐个敲击键盘,一边将想法用文字整理出来。
大体上需要触及的要素就这些。
就这样聊了好一阵子之后。
「必须深化脸庞的功能性部分。应该能追加之前未能实现的制作专用脸庞功能。」
必须彻底,更要特别。
本该说是偶然的。
「居然去了日本?哇啊…….」
所以必须细致。
因此游戏也以无限接近独立游戏的感性打造,对当时的我而言那并非选择而是必须的领域。
* * *
反而更好。
毕竟为了说服自己,我在那游戏里埋下了无数谎言。
如今已无这般忧虑。
屏幕上出现陌生又熟悉的名称。
寻找真正的自我,走自己相信的路。
因为是独立游戏才能做的尝试。
第一次会议就这样结束了。
得考虑如何把这游戏从我记忆中的样子提升到AAA级。
我逐条说明着细节。
「首先…….」
要展现超越单纯玩法层面的内容,让用户能从多角度获得乐趣。
「开发周期不会拉太长。核心框架已经完成,而且这个企划是经过验证的。」
对于表现这种主题而言,存在可拆卸脸庞的世界观相当合适。
「瑞琳你好!」
开始谈正事后大家都严肃起来的样子让人安心。
用单个词汇概括的企划书。
下次得单独给他补上。
现在想来,其中有些敌意不过是我的狭隘造就的。
这份文档更侧重概述而非细节内容。
难道不是吗,在Identity的世界观里,角色拥有的脸庞直接与身份认同相连。
带着这种紧张感才能认真对待。
「嗯嗯…….」
二月开始了。
在制作赫利克2和3时不是积累了相当多内部资料和参考资料吗?实际上卡通渲染比起侧视图,和肩后视角搭配更协调些。
「嗯,你好。」
「这就是接下来要开发的游戏。」
这是需要改变的元素。
怀着那样的信念描绘出能让人幸福的世界观,表面上看当然会显得美好。
灵感源自刚制作Identity时偶然看到的变脸影像。那是瞬息间切换面具的表演技艺。
我回忆起了过去。
总之直奔结论吧,如今重新面对的过往残渣,只会让我内心充满羞耻。
此外还有一点。
听起来不是很美好吗。
所以那张脸的更换带来的变化,必须在游戏玩法上鲜明地体现出来。
严格来说这人并不算开发1组的成员,所以这次没休假。
「嗯,也得开拓新IP啊。」
即便如此,游戏成功的理由只有一个。
* * *
开发一如既往,从实现企划书开始。
与美术或音效部分无关,先检查游戏系统框架。
战斗系统的核心是变脸。
像更换面具般切换面孔,使角色展现相应能力。
最初获得的、也是本游戏核心的『微笑』效果正是如此。
「变化,然后上升。」
微笑可以成为任何事物,也能将任何事物化作微笑。
换言之这就是游戏内唯独主角特殊的原因。
战斗方面可演示的内容不多。
只需给每张脸嵌入属性和特质,再组合测试即可。
实际上,在重制的Identity中,有比战斗更重要的事。
「请务必测试好制作系统那边。」
制作系统。
过去因资源问题未能实现的正是这个。
本次游戏中主角必须亲手制作武器或药水。
设定上是因持有被称为『最高等级犯罪』的微笑而成为罪人的缘故。
过去很难表现那种东西,所以用游戏性允许的方式实现了商店,但现在没必要那么做了吧?
实现直接制作药水、武器、防具等并采集材料的系统,增加战斗之外的『冒险』要素就行了。
这件事现在分配给了扩编至6人的直属策划团队。
「智硕先生请负责采集材料的变体设计。湖秀先生负责关卡设计,英贤先生就……」
高等级制作材料在地图上的数量分布,以及以何种方式布置在什么位置,这些都属于关卡设计负责人湖秀先生相当重要的职责。
反复回忆后才想起当初以谁为原型。
这样下达指示后,我回到了自己的工作中。
答案果然只有一个。
手指突然停滞。
我短暂思考了片刻。
「交叉验证会持续到游戏上市。同时请不断重新调整制作所需的物品清单及数量。」
通过和微笑一起采集、烹饪、狩猎等活动,可以解释所有基础系统。
那是关于过去构思最初微笑形象时诸多烦恼的回忆。
直到被划分为教程部分的微笑之死。
打造符合微笑身份的活泼角色。
必须将剧本游戏化处理。
关键是如何展开才不显得乏味。
Identity,微笑的创作原型是前世的赵雅允。
从叙事角度而言,让玩家共情E——40逐渐亲近微笑、为她着迷、以及在她死亡面前悲伤的过程,最优方式就是利用角色魅力。
「社长……!我来上班了……!」
从现实认识的人物中提取原型。
即必须快速展现角色魅力。
真是绝妙的巧合啊。
经过反复推敲后得出了决定。
赵雅允结束课程来上班了。
如何设计出跳脱常规的迷人角色。
「接下来……」
没错,正是如此。
「角色个性。」
当然整体协调由我来做,但确实需要逐步提升策划团队每个成员的能力了。
最重要的是这里不容有失。
「10分钟左右的篇幅应该够了吧。要说明游戏内的系统的话。」
参照过去制作网游的经验,哪怕1%的掉落率差异都会导致游戏内通货膨胀。
这不仅是给跑腿之类重复性工作赋予目的性的理由。
「那时候……。」
突然传来的声音让我转过头。
采集与制作是需要精密设置的工作。