第一版企划书完成了。
用打印机输出将企划书装在了A4纸上。
静静凝望着它 心潮开始澎湃。
「从这里开始。」
我人生的第一个AAA将由此开始。
当然绝对无法保证成品会是现在这副模样。
就像其他游戏那样 这份企划书在开发过程中也会有90%被修改吧。
很好。
因为那也不过是开发过程中的一环罢了。
无法抑制的激动情绪高涨到了极点。
* * *
「这是我们第三个游戏了。」
召开了会议。
会议室里有核心人员韩瑞琳、赵雅允,还有明奎哥和大惊小怪二人组。
透过投影仪拍下的副标题是[Hellic3 : Demon Sword]。
即便现在开发人员已接近二十名 还特意只让他们就座的原因 不是别的。
看来除了明奎哥之外都是不熟悉组织文化的人,所以这是为了建立等级秩序而采取的临时措施。
权威来自地位,也来自地位带来的权限差异。
怎能轻易看透那个命题呢。
就算考虑将来 眼下也该在会议参与资格这类事上做出这种差别对待的判断。
当然现在重要的内容不是这个。
其他的要素可以慢慢触碰也没关系。
这个阴险的金汤匙真是丧失了人性。
「确实是这样的。」
「心里。」
赫利克3不是一味战斗的游戏。
游戏中的动作就是用户能体验到的最表层的趣味要素。
虽然残酷但这就是现实。
「大概能运行的程度是搞出来了,不过还没优化好。还有些bug要修。」
其实答案显而易见。
「这是必要的支出。」
每当要运用某项新技术时 都会钻研到完全掌握为止。
根据主机规格调整的过程只要投入时间总能想办法搞定。
在这份辛劳尽头能获得的成长,以及由此感受到的角色变化被视作奖励范畴,正因如此才会怀着期待去享受这个过程。
不是艺术设计,是战斗设计。
「这是首款AAA级游戏。不能依赖至今积累的知名度。不,知名度反而可能成为毒药。我们必须用这款游戏向主机市场证明。我们究竟是只能在独立游戏圈混的新手,还是能在AAA级领域也吃得开的狠角色。」
通过组合它就能以更多样化的形态把握成长方向,这不正是享受『to战斗』这一验证过程的途径吗?
「给我买嘛。」
比如说就是这样。
中间偶尔冒出来的大bug只要明奎哥搞定就行。
作为那个要素插入了尸体搜刮机制。
『战斗』这件事怎样才能进行得更有趣的思考。
韩瑞琳噗嗤呼出一口气便离开了座位。
赫利克3的第一次会议就这样结束了。
现在为了避免抓bug让程序员反复跑几十周目游戏的不幸事件已经没有了。
「游戏类型的核心与之前相同。动作冒险,不同之处在于这次会更注重『动作』部分。与用叙事驱动游戏的前作有所不同。」
文件里提出来的是必要装备采购。
即便如此心里还是过意不去。
韩瑞琳来了。
交给队友们的是外部因素的话 我关心的就是内部因素。
「搞什么,真没劲。总之快点买给我啦。我有想试试的东西。」
毕竟无论如何都得用到动作捕捉技术。
* * *
结果。
开发过程很漫长。这个市场不仅需要投入难以言喻的心血和努力,盈亏平衡点也高得离谱。
答案就在成长反馈中。
韩瑞琳想着要是提前学习的话说不定以后能派上用场。
只要想想韩瑞琳的特点之一就明白了。
「成长反馈。」
我直接进入了本垒。
从人才管理费的角度来看,韩瑞琳这笔支出是值得的。
「嗯?」
「这次随着音量调大也强化了成长反馈。是增加了选项啊。」
当然,
会议结束一周后。
那么赫利克的战斗系统该集中关注什么呢。
所以说,是动作捕捉设备啊。
即便要承受重复战斗、相同技能反复使用的疲劳感,为何仍乐此不疲。
「其他设计部分暂时不会开始。阿允也一样,比起背景音乐或其他音乐,先做好打击音效或受击音效。这段时间先待在美术团队工作。明奎哥,赫利克2的主机移植进度怎么样了?」
「就是字面意思。」
想想看,为了制作赫利克2时给爱丽丝设计动作,当时吃了多少苦头。
赫利克3就从这里开始。
说白了就是期待感和奖励心理。
那是在思考如何让人想要战斗的问题。
如果没有销量这个结果支撑的话 马上就会破产的。
这个念头突然闪过脑海。
并非全部,只是广泛使用的其中几种。
立即完成战斗系统。
虽然哪个市场不都这样但尤其是AAA级市场必须用结果而非努力来说话。
总之,抛开逐步建立体系的成就感不提 我开口说道。
没必要想得太复杂。
「……设计。」
即,为了顺利进行工作,需要给自己留出摆弄装备的时间。
简单来说,『战斗』这个结果不过是验证『角色成长』的过程而已。
为了达成『战斗』这个目标 需要有机协调各部件之间的关系。
除了格斗游戏之外,所有具有战斗元素的游戏都将成长反馈作为战斗的元素而发挥作用。
但实在没法拒绝。
「你们要特别注意打击感、动作、音效和物理引擎的设定啊。」
「QA部门人员来了。团队成员们和那边对接一下。」
但是对大众的评价来说那种东西并不重要。
当然有独立制作这块挡箭牌 多少能体谅 但现在不行。
要定义并完成它所需整理的东西是…… 对。
「华丽的特效或是沉重的打击感都是必备的。战斗节奏或平衡性、技能组合也只是基本要素。仅靠这些是无法完成战斗系统的。」
那是个毫无意义的问题。
赫利克也是同样的情况。
「前辈,手为什么抖得那么厉害?」
「这东西原来这么贵啊。」
「前辈 你哪里不舒服吗?」
「好贵啊。」
用户熟悉的魔剑成长构建(Software),适用于任何武器的特质(hardware)。
等级的上升、装备的变化、或是新技能的获取及其组合都能在战斗这一领域得到验证,因此用户甘愿承受重复劳动带来的疲劳。
平复疼痛的胸口需要些时间。
幸好没花太久,我能顺利回到手头的事情上。
「那就把队员分成两半吧。优化工作交给其他队员,明奎哥就跟我一组。」
要打造AAA级作品,考虑到今后还会持续制作,必须建立自主实施动作捕捉的基础。
赫利克3的成长反馈幅度比前作更高,必须更频繁地应用。
「打起精神来。企划书会发到各部门,大家仔细阅读后做判断。意见要及时反馈。」
「……我会跟吉尚先生说的 你先去干活吧。」
终于倒带工作室有了测试岗位。
除此之外也是如此。
我们为什么对RPG游戏如此狂热?
随着时代变迁技术装备的价格变动真是让人心痛啊。
「……真的好贵啊。」
「……没什么。」
尤其在AAA级中这种必要性更为突出。
动作捕捉是制作角色和怪物动作时不可或缺的关键图形设计元素之一。
「说更注重动作戏是什么意思?」
想要那种游戏的用户会选择格斗游戏而非赫利克。
何必非要买这个,不是有Motion Capture Studio吗。
即便吃了那么多苦头 还是没能完全消除动作的僵硬感 也有用户在评测里专门指出了这一点。
这是为了让团队成员们紧张起来说的话。
但在这里遇到了问题。
「打怪周期太长了。为了采集一具尸体需要击杀的怪物数量太多了。」
按照当前的计划来看,疲劳度会吞噬掉刷装备的期待感。
赫利克基本上不是一款战斗轻松的游戏。
因为剥离了魂类恢复道具限定的要素,采取了在特定分支前以有限体力运作的形式。
当然还不至于在杂兵或精英怪物的狩猎中遇到难关,但不管怎样,战斗时都得动脑子才行。
要反复进行那样的战斗?结果用户对战斗本身感到的不是『期待感』而是『疲惫感』是显而易见的事。
那就要增加用来搜刮的尸体种类吗?
「不行。」
太多特性会成为入门门槛。
从一开始就把各种特质硬塞给玩家的话,玩家会在进行魔剑成长与特质理解的同时感受到深深的疲劳。
到底该怎么解决这个问题呢。
越想越觉得苦恼。
「社长……!」
听到了喊声。
抬起头时 隔间另一侧的赵雅允正探头探脑地露出半张脸。
赵雅允的眼睛闪闪发亮。
指尖正瑟瑟发抖。
啊,原来是踮着脚尖呢。
毕竟赵雅允的个子够不着隔间上头。
不是吗,到底要怀着怎样的想法四处游荡,才能看到历史英雄的尸体就想到要肢解四肢再组合起来……。
将每具尸体中获取的部件作为装备使用即可。
门卫大叔成了我游戏输入的养料,孕育出了坎瑟巨人和马赛克神。
「根本没在看……。」
朝圣者们基本上不是将精神寄托于肉身而是寄托于武器的存在。
叽叽喳喳 赵雅允 喋喋不休地说着。
那样做的话,部件组合这种硬件组合成长就变得可能了!
合体,并非不可能。
突然 赵雅允的视线朝我的显示器投来。
——住手吧,野蛮人!竟敢对神的肉身……。
递过来的是糖果。
「啊,尸体。」
「组合选择变多了。每场战斗都能验证明确的成长反馈。也就是说,疲劳感会减轻。」
给赵雅允送礼的同事们不过是突发事件的NPC罢了!
「尝尝看!超级好吃的……!」
赵雅允兴奋地说道。
毕竟尸体搜刮这个主题就是从那里来的 所以对题材的卓越性很有自信。
是不懂什么意思吗?
「赛博朋克2077。」
白色情人节这天,我想起了小时候常玩的恐怖游戏。
「为什么不行……?」
「等一下…….」
——肌肉很棒的身体。我要了。
「阿允啊……。」
组合的自主性,装备带来的构建变化,由此产生的概念。
不是现在,是未来要出的游戏当中。
为什么会有这么可怕的想法呢?
当然 也就只有这点能自信了。
是啊,我还是没能跳出常识的框架。
作为男人!
「在忙吗?」
「但是啊社长……!」
通过游戏的时代背景设定和考据引发轰动的,正是那个。
大概收到了两箱左右的糖果,梁吉尚把它们放在茶水间备用的故事。
「听说今天是白色情人节呢。」
并非将一具尸体视为整体。
「?」
这该死的尸体掠夺要怎么搞真是个大难题 搞得我又开始头疼了。
我细细咀嚼了片刻,
又一次 某个人的悲伤狠狠击中了我。
说着 赵雅允嗖地!躲到隔间后面又溜回我的座位。
用户就是把这些尸体当硬件用的。
「这东西好像不错。特、特别是战争英雄们的尸体……!」
「雅允啊?」
被困在事故里把『用尸体整个来写』当成非做不可的事了啊。
「……是咸蛋黄啊。」
谁也没强迫你那么做。
我望着赵雅允。
我正刻意不去想这些。
「嗯!已经收到了……!」
赵雅允开始直勾勾地盯着刚好浮现在脑海中的尸体相关文件。
「……有吗?」
正沉浸在这种想法中时,我突然对脑海中浮现的东西发问。
「啊……!」
机械植入体是决定那游戏玩法方向的核心成长要素之一。
我漫不经心地接过糖果道了谢。
……拆解尸体再拼凑起来的想法。
脑袋嗡嗡直转。
如果把它用赫利克3以『尸体的器官』的形式表现出来呢?
「部件!」
赵雅允嘻嘻地笑了。
「我会好好享用的。」
得出结论后一口吞掉了。
异常兴奋手舞足蹈的样子看起来截然不同。
「这个……!」
不,那正是此刻能彻底解决我心头烦恼的办法。
又回到了最初的烦恼瞬间。
——我从不听比我弱的家伙说话。
原来是这样的日子啊。
「对吧?明奎大叔和吉尚大叔也很喜欢呢!啊,吉尚大叔他……。」
那么把尸体也切碎来用不是挺合适吗?
那是因为瞬间想起了什么。
「是给我吃的!同事们送的!」
某个人的悲伤正往糖果里漫溢。
以人类身体被机械取代的时代为背景的开放世界游戏。
赵雅允微微笑了笑。
由此产生的各种概念玩法的衍生也变得可能了!
也就是说,在旅途中遇到沉睡的战争英雄的尸体时,他们会做出诸如附身到那具尸体上的行为。
「?」
实际战乱的地狱中4名朝圣者曾那样做过。
那一切都与赫利克系列的Identity紧密相连。
身体僵住了。
「啊。」
连拳头都攥得紧紧的 脸红通通的样子 活像在玩机器人玩具的小男孩。
在游戏中收集的尸体是真实存在过的战争英雄们的尸体。
那感觉就像后脑勺被铁锤狠狠抡了一记。
「我怎么就没想到这茬?」
「但今天是男生送礼的日子吧。」
「咕,广开土(高句丽第十九代大王)的心脏!成吉思汗的手臂!吕布的腿!合体……!骑马的王者……!」
不,说到底赫利克3本来就是在一个身体上装备多种武器的形态。
「好吃呢。」
哐当——
「……收到的礼物能转送吗?」
进行了反省的时间。
不仅如此。
突然对赵雅允的世界观感到害怕。
没错。
「社长……?」
「尸体合体不搞吗?」
「嗯?」
「不怎么忙。怎么了?」
实际上我知道有个超有名的游戏也把那种内容当主打推过。
——内诺欧姆!!!
「就是那个嘛……!」
不,那张清澈的脸上能读出信息。
「……雅允啊。」
「嗯?」
「你是个天才。」
赵雅允稍微歪了歪头,笑嘻嘻地挠了挠后脑勺。
就这样送走了赵雅允。
感受着糖果的甜味,我开始把跟尸体拾荒有关的设计部分全拆了重做。
3月中旬,企划的第一次修改。