突然想到 若要为『乐趣』制定标准 便会发现这实在难以界定。
人类感受快乐的机制太过主观 即便能解释清楚 我也缺乏支撑论点的依据。
不是吗 我是游戏开发者 又不是脑科学家。
在意外之处获得的反响让我思绪万千 这也是无可奈何的事。
「生活系统啊…….」
首先说明一下,Identity中除了生活和采集外,还存在大量制作类内容。
从矿物采集到动物饲养,再到用这些材料进行加工的裁缝术和冶炼术等,我们试图以相当广泛的形式实现『让用户自行塑造角色』这一命题。
当然并没有深入挖掘。
我始终将Identity视为通过叙事手段进行线性推进的游戏,实际开发中最重点处理的也是主角能力和叙事演出。
这个结果令人惊讶正是出于这种原因。
「栽培植物的观赏性应该很低。现阶段种植系统仅通过拉伸一个多边形来实现。」
也就是说,质量保证部门的员工们看着白色背景上某根麦秆只长度增长的样子,居然觉得有趣。
这么说可能很诡异,但反过来说明这是『仅凭这样就有趣的内容』。
这种反应绝不能轻易忽视。
根据经验我明白一件事。
当开发者我的意图与用户感受不同时,十之八九基于用户本能判断得出的结论会更积极。
那么需要考虑的只有一点。
「为什么?」
为什么会出现这种反应。
质量保证部门成员们喜欢种田吗?
——嗯,我们社长……。
毕竟测试工作除结果通报和反馈外本就不需接触其他部门,加之部门办公室设在隔音隔间里,若不主动外出根本碰不到人。
Rewind的质量保证部门与公司其他部门相当隔绝。
这是他们工作性质使然。
「没劲到写不出来。」
「请帮忙拿一下质量保证部门的游玩影像。啊,顺便叫明奎哥过来。有几个简单的测试要做。」
成哲看着这样的组员们,干劲更足了。
最先钻研的是新增的生活类内容。
即便如此还能这么黏糊,全因Rewind的离职率特别低。
因此他心怀自豪。
成哲在质量保证部门也是特别有实战经验,因此被推选为组长。
不,在决定游戏方向时,这要占多大比重。
连一刻都不曾停歇。
QA员工们用窃笑的表情说着成就,看起来颇为得意。
软件工程专业,拥有丰富编码及编程经验。
与其他一到开发期就累死累活的团队不同,这里的氛围相当融洽。
正如明奎哥所说。
「嗯,不过内容果然不够。能再多加点就好了。」
——质量保证部门有朴成哲组长在嘛。听说现实里也会蹭墙。
——说不定……是工作太多逼疯了呢……。
光是现在能想到的就有两个。
「哇,已经过去六小时了。」
算是相当稀奇的事。
喷涌的创意让头脑发热。
这算是他们表达乐趣的方式。
「怎么样?」
「我也采了一整天的纤维。」
「啊,好的!」
判断为何有趣这件事,本就不是质量保证的活儿,而是策划的职责。
员工们很快摆出灵魂出窍的表情啪啪敲击平板。
简直可以说是为质量保证而生的天才!
——毕竟超级爱派活儿的主儿……。
「挖矿和饲养牲畜!还抽到了缝纫和铁匠……甚至屠宰技能。」
* * *
不知为何延浩叫停其他内容开发,疯狂专攻生活类内容,这些多边形构成的内容要经过质量保证部门反复测试直到骨髓都被榨干。
考虑到QA本就是员工流动率高的工种,同事间熟络时间比其他部门少得多的情况下尤其如此。
就这样叫来明奎哥,一起观察了质量保证部门的游玩影像。
「嗯,明白!」
文件反复翻阅了好几遍。
那么,究竟能把这点扩展到什么程度呢。
本质上玩游戏就是工作,员工们也都是沉迷游戏的硬核核心用户,理所当然的事。
「挺有意思。特别是暂停游戏进度直接在路边种田的部分很有趣。」
——听说了吗?质量保证部门在发现bug前会把游戏里所有的墙都蹭个遍。
质量保证组组长成哲的话让员工们欢呼起来。
因为这些记录会直接传送给延浩。
「啊,好的。」
我对他说。
说他们喜欢培育单纯多边形形态的数据,不如说是对『采集与种植』这个系统本身产生了兴趣更贴切。
「智硕先生。」
最近一直如此。
「要验证什么?」
他放弃编程选择质量保证的理由只有一个。
唯一能确定的是,重复劳动带来的成就感,大概与看着不知不觉堆满的仓库时获得的充实感有关。
尽管只是重复简单的操作,甚至获得的装备连图像都没完全实现,他们却乐在其中。
说是公司隐藏的工作狂也不为过。
「我也是,在反馈里写『无聊』的时候最开心了。」
成哲看着笑容灿烂的组员们,满意地点了点头。
总之结论就是质量保证部门和其他部门脱节到这种程度,而这类部门有个显著特征。
他们自己并未思考过原因。
正当大家忙碌时。
质量保证部门让角色蹭墙的原因在于游戏内物体碰撞导致的bug层出不穷,而组长成哲在现实蹭墙纯粹是因为昨晚喝大发了宿醉。
游戏录屏是近期新增的重视环节。
啪啪!
比如这样的事。
当然是谣言啦。
甚至因为延浩会积极采纳那种赤裸裸的反馈,质量保证部门的压力反而更小。
想继续工作的动力也源于这种自豪感带来的成就欲。
『在慈祥老爷爷手下当农夫结婚的游戏』和『从负债者开始的种田游戏』不就有吗。
据判断,应该不是因为喜欢种田本身。
质量保证部门员工中有一人,在种植内容解锁的瞬间便停下手中所有工作,在路中央开辟农田开始务农。
那种千方百计挑别人毛病找茬的恶魔般模样!
质量保证是全公司唯一可以骂老板的部门!
「真让人安心啊!」
总之,
掌声响起后,员工们开始下载新版本进行测试。
更重要的是质量保证部门内部公认的最大优点。
实际上这类游戏并非不存在。
「哇哦!加了啥内容?」
「真成啊,得开着录像设备做。」
反而有些游戏引发荒谬的连锁反应,震动了整个行业。
「好啦好啦!大家开始干活吧!」
「在?」
「伙计们!新版本到啦。」
然后连续7小时,整整一个工作日内都只在那块地上耕作。
「希望是个无聊透顶的游戏。」
若是后者,我已有灵感方向。
「看这热度是否仅限于务农内容。」
「生活内容的反响比预期好。所以需要些验证资料。」
生活类内容的潜力不可小觑。
「反馈bug的工作就让我多承担些吧!」
内部氛围比其他部门要黏糊得多正是其特点。
「什么啊,我挖了一整天的矿?」
高年薪通常都能提升员工忠诚度。
某种期待感。同时,焦躁也在上涌。
「攒了2,000个铁。」
「……不。」
一问,明奎哥说道。
「从今天起暂停其他工作,优先实现全部生活内容。策划团队也会取消关卡设计排期。我们协作推进吧。」
当他自我评判时,发现自己更擅长对已有事物进行完善而非从零创造。
质量保证部门成员会在影像中标记玩法变动节点——即每次解锁或达成成就时留下时间轴。
某个员工的感慨引来其他人的回应。
因此质量保证部门偶尔会成为公司怪谈的发源地。
然后感觉需要更多资料。
「但找到两个bug。在矿脉上蹭着身子挥镐子会动作扭曲,还有按甜甜圈形状挖矿会闪退。」
「但为什么是甜甜圈形状呢。」
「鬼知道。啊,屠宰时往地里塞小麦会发射小牛尸体的事听说过吗?以为是火箭呢。」
就在员工们这样闲聊时。
成哲从座位上站了起来。
「垃圾游戏水准,没东西可玩。」
说完去厕所的他屏幕上跳出了这样的画面。
仓库里堆满了各两千份的铁矿石和纤维,以及500份的皮革。
「哦哦……!」
「不愧是组长!连搬砖的档次都不同凡响……!」
此刻他们仿佛变成了网吧里围观骨灰级玩家满级全装备状态栏的小学生。
* * *
质量保证报告和影像送达了。
花费约一天时间看完所有影像后,得出了这样的结论。
「果然……。」
正如所料。
「不是因为种田好玩才开心的。」
质量保证部门员工被生活内容吸引的原因并非那是种田。
单纯『拥有』某物的感觉本身才是他们的兴趣源头。
整体游玩模式是这样的:
抛出几项内容后,员工们浅尝辄止地接触,然后选择其中一项开始专注游玩。
说白了就是据点。
哈纳 非但没让人不安 反而带来贯穿脑髓的畅快感。
只要有趣 从游戏角度实现它正是导演的职责。
「在。」
那么其名称必然只有一个。
虽然用游戏性设定搪塞过去,但确实该存疑。
人类心理底层潜藏的欲望怎能忽视?
有机连接性得到了强化。
「采集很快乐。但为采集进行的探索很无聊。」
如果说前世的游戏承载着我个人的固执 这次不过是装进了更宏大的东西。
在我完成的世界上最幸福的地方。
「这样就能同时推进主线和生活内容,还能融入叙事性装置。」
不仅发现了他们产生兴趣的机制,通过这个结果我还完成了足以颠覆游戏核心的构想。
即便微笑被当作叙事推进所需的特级犯罪。
进一步说 如果把它不仅作为对象 而是完成成能帮助我的某种存在 那么遇到章节新npc并帮助他的过程 会被认知为『寻找我村庄的劳动力』 从而提升对叙事的专注度。
让一切都与拥有挂钩。
「用采集材料制作物品确实有趣。但品类不足始终被列为问题项。」
来,现在给这个起个名字吧。
要制作让所有玩家都能成为理想自我的游戏。
「这是改变。」
此外还观察到,当采尽一个矿脉后,玩家会对下次探索产生负担感。
若在游戏中感到乐趣,那必然来自达成某事带来的宣泄感。
正是关于扩展生活内容时与原游戏必然产生的割裂感。
前世制作独立游戏Identity时,没深究那些重拾微笑之人后来的遭遇。
举个现成例子,从农夫开始。
可以控制沉迷于采集和制作的游戏行为。
「如果能在剧情中解锁新的制作方法、制作路线以及采集种子的获取方式?」
不用扯太远。
「如果以享受拥有感为点数的话…….」
现在要具体落实构思了。
要制作一定水平以上的物品,必须推进主线剧情获取配方,从而强化游戏进程本身的目的性。
那么解决方法只有一个。
该如何解决这个问题?
经过深思,发现必须优先解决的课题。
「智硕 湖秀。」
「建造村庄。」
——谢谢你!托你的福我能尽情做想做的事了!作为回报我会帮你的!需要农业建议随时来找我!
「建造接近藏身处的村庄,把农夫派过去。让他成为负责村庄园艺农业的NPC。」
即便明知是无意义重复行为,坚持这么做的原因怎么看都是对『拥有』的执念。
短期来看是目的性。
当即对策划团队说道。
结论上来说确实如此。
剧情进度拥有,NPC拥有,采集物品拥有,制作템拥有,还有这些交织而成的『我』的村庄也拥有。
「想要什么就全都给你弄到手呗。」
只要欣然接受我的改变就好。
是稍微进步了。
能亲眼见证被救之人幸福的未来,这本身就带来成就感和满足。
以及游戏中的『我』所达成的成就产物。
「微笑村庄。」
构思完成后 诞生了与前世截然不同的成果。
底层逻辑始终围绕着「为制作高级采集工具而收集材料」这个命题,完成后又会以「填满仓库」为新目标持续采集。
「找回失去微笑却无处可去之人的村庄。所有人都笑着做自己事的村庄。」
正是需要集体智慧力量的时候。
「您找我们?」
更重要的是,如何将这种要素融入Identity这款游戏?
不仅如此。
故事讲述他游历众多地点,遇见无数人群,帮他们找回失去的微笑。
E——40在设定上是流浪者。
「进行生活内容就无法推进游戏剧情。」
这是极具意义的结果。
玩游戏的我,是为了能在村子里成为我想要的一切。
这次就要解决这个问题。
正如其名 无论是农夫矿工铁匠冒险者 抑或保持流浪者姿态。
加上这句台词:
光看眼前QA结果,员工们一旦专注生活不就立刻停下主线推进了吗?
「开策划会议 全体到会议室集合。」
初期缓慢的作业节奏中不时休息,但随着通过采集获取材料结束,可制作物品增多,专注度就持续上升。
无论是战斗、生活还是冒险,每个行为都该有与之匹配的奖励。
韩在生活内容方面的话那就不可能了。
即,奖杯的展示馆。
Identity。
我们生来就该如此。
那种能随时随地用传送移动的据点。
以矿脉比喻的话,发现矿脉的瞬间虽快乐,但发现前的枯燥感始终存在。